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手游创业复盘:公司成立3年半为何会失败

发布时间:2016-04-20 04:08:23 所属栏目:点评 来源:GameLook
导读:随着手游行业的竞争日益激烈,有不少中小团队都遭遇了困难。最近,位于旧金山的手游工作室JuiceBox Games宣布关闭,值得注意的是,其CEO Michael Martinez解释倒闭原因的时

游戏是一个极其困难的业务,我们在2012年创办的时候,当年的顶级手游是《辛普森一家》、《DragonVale》和《北方王国(即Kabam的卡米洛特王国)》。随后Supercell、King和Machine Zone等公司很快开始霸榜并且已经维持了3年多。当我们2015年11月发布第二款游戏的时候,我们不仅要和他们2012年发布的经典高收入游戏竞争,还要和过去三年里的优胜者们抢用户(比如大作续集、博彩游戏、《炉石传说》、《漫威冠军格斗赛》以及《魔灵召唤》等等),想要做出一款成功游戏的条件已经大幅提升了。

过去几年里,我一直有听到很多风投人士抱怨,说游戏业成为了大作为王的市场,当然这是毫无疑问的。但是,什么样的游戏才算得上大作呢?似乎按照风投们看来,年收入过十亿美元的才算是大作,而且成功的方式有以下三种:第一,充分利用新的分销平台的优势,比如当年的Zynga之于Facebook游戏;第二,早期进入市场并且利用初期成功,通过市场营销或者对未来游戏调研的方式奠定领导者地位;第三,做一个大作游戏,这一点是极其困难的。

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JuiceBox Games此前的官网截图(如今已关闭)

我们采取的方法

我认为我们专注于打造高质量中核游戏的基本方法是非常好的策略,由于我们过去的游戏研发经验,投资者们也非常信任我们,并且看到了可以成功的确切的希望。做中核手游的策略是非常适用的,通过用《HonorBound》打造了一个可以被玩家认可的差异化产品,我们实现了最初的目标。从首款游戏中学习经验并且随后专注于RPG游戏是非常正确的决定。

我们的第二款游戏《StormBorn》从单个玩家KPI表现来说,其实比第一款还好,但2015年时候的游戏曝光率已经发生了根本变化,《StormBorn》的下载量只有首款游戏的十分之一还不到。这里说一句有点事后诸葛的话,如果我们可以在2014年发布《StormBorn》并且达到首款游戏的下载量,那么JuiceBox将会是和现在完全相反的情况。

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卡牌RPG手游《StormBorn:War of Legends》截图

我们公司一开始就对每一个发布的游戏孤注一掷,首款游戏还算的上成功,所以我们有资金可以做第二款游戏,可是,第二款游戏的表现却没有给第三款款游戏的研发带来资金,所以我们只能卷铺盖走人了。

我们的失败

最最失败的是,我们从来没有打造一个可以作为JuiceBox收入增长引擎的游戏,无法承担基础设施的持续成本投入和研发更多游戏所需要的资金。所以简而言之,我们没有做出足够好的游戏。这时候可能有人会问了,为什么没有做出足够好的游戏呢?原因是做游戏其实非常的困难,这是一个非常具有挑战性的问题,这是一个需要把创意活动当成业务来做的工作。根本不是从零开始做一款新游戏就可以实现的,在此过程中需要做的决定以及游戏优化工作量都是相当惊人的。

想要把一款游戏变成一项业务,有两种方式:一种是(通过IP或者付费购买)获得巨大的安装量,通过相对不错的数据表现获得足够的收入;另一种就是创造一个可以支撑盈利增长的优秀核心玩法(不管是自然增长还是需要付费投入的增长)。

坦白的说,我们的两款游戏没有做到两条当中的任何一条,既没有获得巨大的安装量,也没有非常优秀的核心数据。我们也曾尝试通过第二种方式把游戏做的更好,但却没有能够把数据和收入表现达到足够支撑公司增长的程度,原因可能是资源配置的问题,也可能是我们方向调整的错误,抑或是我们的执行力不够。

在2014年《HonorBound》发布之后的某个时间点,我从两名非常有游戏经验和从事过大量成功作品的投资者那里获得了反馈,他们给我的反馈是完全相反的,一个人(在全球发布2个月后)告诉我说,这个游戏不是大作,你们什么时候把资源分配到第二款游戏的研发?另一个则建议,“把你们所有的精力都专注于《HonorBound》,不要用其他事情或者第二款游戏分散团队注意力”。

你该如何平衡这样完全相反的两种反馈呢?虽然《HonorBound》的数据表现和大作有明显差异,但我们相信它有可能成为公司增长的收入来源(一段时间内的确是这样)。所以我们决定听取第二个意见,并且着手提高游戏的表现。如上面所说,我们最后并没有能够把它做成一个可以长期给公司带来收入增长动力的游戏,虽然《HonorBound》也有持续的收入(过去12月收入120万美元),但不幸的是,这种程度的收入根本无法支撑我们未来游戏的研发。另外,我们的目标是打造一个巨大和不断增长的业务,而不是做一个挣扎在死亡边缘的小作坊。当我们意识到《HonorBound》无法达到我们目标的时候,我们立即把资源用在了第二款游戏的研发上。

我学到了什么?

优秀的分销策略可以让你的手游成功更容易

对于‘你们最好的分销策略是什么?’这个问题,‘做一个伟大的产品’并不是最佳答案。做一个优秀的产品是必须的要求而且也是可以成功的,但如果有优秀的分销策略,那么你的成功就容易多了。正是我在处理分销问题上的失败,才是导致公司倒闭最大的原因。不管是通过IP、市场营销、在社区/YouTube/Twitch平台采取独特方式还是电竞方面,我都没有做好,而只希望获得苹果以及谷歌公司的推荐位是远远不够的,尽管我们的游戏也拿了推荐,但没有这些分销方式的帮助,其实这个推荐位带来的影响力已经大打折扣了。

相信自己

不管是哪个方面,总会有非常好的理由以及很有热情的人们让你做决定的时候非常为难,作为游戏公司CEO,这可能是非常孤独的工作,但你却必须接受这样的决策。我们强调的重点是不断前进,所以我更愿意做决定,这样我们就可以快速地判断这个决定的正确与否。

另外,在研发一款游戏的时候总会遇到举棋不定的时候,当然,你需要评估新的消息,但我认为,相信你之前做的决定是很重要的,毕竟做这些决定都是有原因的。

意志力

(编辑:应用网_丽江站长网)

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