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泡沫IP狂热褪去后,二次元内容产业如何大步向前?

发布时间:2016-06-01 19:29:42 所属栏目:点评 来源:i黑马
导读:有时社会对二次元充满了误解,但对于喜欢它的人来说,又是非常嗨的。那二次元到底是如何形成与发展到今天的呢?让我们听听燃也文化创始人兼CEO周佟彤分享,二次元人群从200

放大其实是国内现在稍微痛苦的阶段,因为它离产生和变现都还有一定距离和空间,产生的阶段是属于发酵的过程。像我们熟悉的动画,它是整个ACGN产业链条中放大环节里很重要的一部分。现在流行的,还有真人网络剧、网络大电影之前也是,不过最近也产生了变现的可能性,低成本的投入以流量为杠杆撬动的收入,为放大和变现都提供了便利。再比如平台——B站也有放大的职能,流量和口碑在网站上再次放大,也包括一些工具性的APP其实都在放大这个环节里面。燃也现在也想进一步让内容去发酵,让更多人知道,这都属于放大的环节。通过流量的增长和增值,去撬动后方更大的投入。

而影视、游戏,以及在国外非常挣钱的手办周边,与电商销售相关的内容、线下的活动交流等,这都属于变现的环节。

目前国内动漫行业的专业化程度是低于世界整体的梯队水平的。一些专业人才,还没有代表性的作品;一部分从业者都是从个人爱好慢慢发展成了技能,现在又变成了工作。无论对谁,这期间都是需要磨砺两到三年,才能渐渐掌握文创行业的经验和人脉。所以这个专业化的概念其实很模糊,也很少从其他行业得到继承和发展。

说到产业之间合作环节的衔接,目前也是比较薄弱的。大家都在试探中去磨合。对行业的合作与整合能力就成为了很重要的竞争力。如果你是原创环节,就需要不断地与下游(你的合作方)衔接碰撞。目前大家都在互相试探,不断地伸出手,又缩回手,这是现在行情的整体情况。由于没有统一的合作体系与法则,所以每一次都有很多精力和沟通成本的浪费。

更受关注的一点是内容变现的能力。我认为变现能力与互联网产业还没有很高的相关性。从内容层面上,能获得盈利的更多是偏传统产业的模式,比如从以前的出版、影视等相关领域跳出来的,因此他们在这方面的经验会大于新晋的互联网创业整合者。

同时内容与新媒体的结合度就很高,但新媒体只能获取流量上的导向,还没有明显资金上迅速变现的案例。网红在其中是一个纽带,能把咨询的内容和线下的传统逐渐结合起来。目前网红导流最好的还是美妆、美食、书籍出版等能非常快连接起来的领域,当然还有时尚品牌的衣服,它也是属于线上和线下的连接。

因此内容流量的红利分层,尤其是二次元领域,可以分为三层:

第一层:人本身。人是打破“次元壁”最重要的一个媒介,例如Cosplay可以借助人本身传达出很多的信息。还有一些线下的演出、网红、签约的歌手等,这些都属于第一层认识。对人的认知是最简单最立体的。

第二层:咨询类。属于信息流,不断地曝光整个进程的进度与更新。跟进人们的谈资和抓住眼球。在网络时代大多数都是为受众提供简单、便利的阅读体验。

第三层:内容类。需要人去主动分析内容,比较重,需要长期经营。

这个顺序是了解一个次元可接受程度与合作难易程度从高到低的变化。

从最初基本没有声音形象的文字,到表情包、图片的情绪态度加入,再到长视频、短视频加入了声音、视觉的冲击和环境上的因素,到现在的直播,时间元素变得很重要。最后VR的加入,使得整个模拟的概念出现了新状态。人们的需求在整个交流和沟通中越来越丰富多彩,信息获取也越来越多。但整体的接受程度却呈越来越快、精准、直观的趋势。

目前,二次元的“红利”比较明显集中在“”身上。比如,304Cosplay的次元文化,Cosplay真人秀的红龙文化,像是以墨明其妙为代表古风音乐的米漫传媒,都能围绕“人”来打破次元壁,借用流量放大,都在在第一时间经历着进入整个资本的转化,与强传统行业结合,去索取经验,然后再进化的一个过程。

咨询类目前还没有特别好的一些内容,但是很多从咨询角度切入的大号在兴起,例如“三文娱乐”“娱乐资本论”等咨询也逐渐在往前去渗透。

二次元内容,除了之前非常火的如“十万个冷笑话”曾因“天时地利人和”引起了泛二次元群体的关注外,其他二次元核心内容在总体影响度上都偏低,经常会出现只有数据但口碑与关注度跟不上的结果。这是一个循序渐进的过程,随着水涨船高会受到更多人的认可。大荧幕对内容的曝光放大也是决不可忽视的。譬如,《大圣归来》的火爆,让更多资本注意到了这个市场。

大环境下的制作与消费

日本和美国制作模式的区别和相同点

首先要承认日本和美国在整个内容产业链条上他们是不同的,但都是厚积薄发。日本是一个循序渐进的IP工业链条,它有一个模式叫做“制作委员会”。去年提这个名词的时候大家还觉得蛮可笑的,好像在国内不会实行,但现在例如腾讯、爱奇艺都在努力推行该模式。

什么叫做“制作委员会”?漫画作品中最初始的重要环节是“出版”。

当单行本上写着有一百万册已出版,那真的就是实打实的一百万人去买了这本书。这是可消费用户,其黏性与网上有一百万点击率是完完全全不同的概念。

这时他们就会开始计划后面的动画化、游戏化、影视化,周边怎么去卖作。在很早期的时候委员会就会开始有节奏地处理,而电视台作为资金链的核心去周转牵头。依靠环环相扣,每一次爆发都是踩在之前那个环节的肩膀上再往上去起跳,实现了扎实的变现递进,这都是建立在对版权的重视的基础上。每一个环节,都不断地有新的资金和资源注入,扩大消费群体,补充其他相对薄弱的环节。

尤其针对动画化,因为动画化其实很难只在制作层面上盈利,但是从不断的分成模式中,去获得互相的补给,一起变得更加强大。制作委员会的开发到变现的过程基本上以三到四年为一周期。

对比美国,如皮克斯或是迪士尼,他们的电影好像在临近发行或提前一年,才让大家知道他们在做这样的一部电影。但是事实上他们从形成概念到制作环节,直至进入宣发至少需要有4年。美国的IP链条是迅速地由电影进行重磅炸弹下的轰炸,打开市场形成下游产业链的跟进。

这两个体系都依赖于完整的版权模式和工业化体系的合作,而这两点要素在国内现阶段都还没有成熟。国内的产业很容易忽视前期的积累,直接期待进入变现环节。期待直接爆款,后面跟着分享先前的热度就好,这是国内常见的惰性和依赖性

(编辑:应用网_丽江站长网)

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