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腾讯高管解读财报:移动支付业务处于亏损状态

发布时间:2016-03-19 12:51:40 所属栏目:动态 来源:新浪科技
导读:腾讯控股有限公司今日公布截至2015年12月31日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。2015年第四季度,腾讯总收入为人民币304.41亿元(46.88亿美元),比去年

另外,过去一年到一年半的时间里,诸如微信支付一类的手机支付手段发展非常快,这对付费业务的增长也有巨大的推动作用。过去电影公司和唱片公司问用户为什么不付费的时候,得到的答案不是因为每月付10-20元人民币太贵,而是因为付费不方便。如果他们想看电影或者听听Taylor Swift的音乐,他们可不想跑到便利店去买预付费卡,而现在,只需要一部绑定了银行卡的智能手机来付费。

瑞士银行分析师:朋友圈广告的大客户和中小客户在客户数和贡献营收方面的占比分别是多少?公司最近降低了发布朋友圈广告的广告费门槛,从过去一个月来看效果如何?今年的总体展望如何?另外,可否介绍一些关于微信应用号和企业微信方面的信息?

 詹姆斯·米歇尔:朋友圈广告目前还说主要针对大客户,因为这个业务推出之初也是针对大客户。公司认为发展中小客户也有机会。

 刘炽平:你其实问了两个我们还没有发布的产品。微信应用号可以为微信公众号用户提供更多客制化的功能;微信公众号内的传统功能升级方式已经不能满足用户需求,微信应用号通过公众号完成一些App的部分功能。

企业微信方面,越来越多的用户使用微信办公,造成生活和办公的界限不清。企业用户也有需求将微信变得更为纯粹。两款产品都在开发中。

分析师:可否介绍一下公司手游用户的行为特点?公司手游的快速增长会持续多久?

 詹姆斯·米歇尔:这要从单个游戏与整体游戏行业两个方面去看。从单个游戏来看,总会有题材的兴起和过时,可能会对某个游戏产品或者公司造成影响,而整体游戏行业保持着持续的增长。从美国,欧洲和日本的经验来看,手游从休闲游戏到中重度游戏的过渡非常快,因为行业追求产品的长周期和高营收转化率。而在中国,这个过程比较曲折;三年前,市场上主要是休闲手游,每用户贡献营收很低;后来出现了一些中度游戏,每用户贡献营收提高了,但是产品存续周期不长;从去年年初开始,我们看到了角色扮演游戏,这些游戏在每用户贡献营收和产品周期方面都表现不错,但用户数不多。未来公司希望研制每用户贡献营收较高的中度游戏,有不错的生命周期和非常多的玩家。题材上主要是PC端已经非常流行,但手游端没有涉及,或者那些在其他国家已经风靡,但在中国还没有出现的题材。

花旗分析师:公司提到说云计算业务增长超过100%,可否对这一业务做一下展望?另外,Apple Pay将对支付行业的竞争形势产生什么样的影响?

 刘炽平:云计算是公司一个重要战略,是公司连接和生态系统的组成部分。随着公司社交网络业务的发展,公司与很多公司建立了合作关系,比如腾讯的应用宝就在为这些企业服务,而公司的云计算能力和实力也可以帮助他们进行业务拓展。同时,公司也开发了一些技术,比如加速技术,网络安全技术,节省带宽技术等等,我们都愿意将这些技术与合作伙伴共享。公司在云计算方面的合作始于游戏领域,而过去一年这种合作的领域不断拓宽。

支付业务方面,我们不是特别在乎其他公司在做什么,腾讯更为注重建设可以为公司生态系统服务的支付平台。从用户数量,商家数量和用户活跃度来看,目前表现都非常不错。

八六证券分析师:公司正在开发哪些手机游戏?计划每个季度发布的手游数量是多少?有没有增加供应的计划?另外,公司从本月起开始向转账到银行卡的用户收费,并且比之前更为强调利润的重要性,今年公司在哪些奇特地方会有比较大的支出?

詹姆斯·米歇尔:腾讯不会在市场上一下子投入多款游戏产品市场来争取市场份额,公司认为这不是发展手游业务的正确方式,我们希望以稳步的节奏推出产品,自然会得到市场份额。公司不期待从竞争者手中抢走玩家,而是希望创造新的观众,新的玩家。

刘炽平:利润并不是公司最为强调的东西,腾讯的利润来自多个性质差别非常大的业务。过去两个月我们向银行支付的转账费用一直在加速增长,在1月份达到了高点,所以我们采取了行动。四季度对利润率的影响可能更多来自从合作伙伴那里购买内容,比如游戏版权,视频和音乐。这意味着腾讯已经成为很多公司的营收来源。(天恒)

(编辑:应用网_丽江站长网)

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