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《口袋妖怪 GO》为什么火?一名人类学博士的高见

发布时间:2016-07-29 06:31:19 所属栏目:评论 来源:黑匣网的网站
导读:宋世祥是匹兹堡大学文化人类学博士,现任台湾中山大学创新创业学院项目助理教授,他和我们聊了聊《口袋妖怪 GO》为什么这么火。
宋世祥是匹兹堡大学文化人类学博士,现任台湾中山大学创新创业学院项目助理教授,他和我们聊了聊《口袋妖怪 GO》为什么这么火。

办公室里约25岁的男助理抱怨着台湾为什么还没开放《口袋妖怪 GO》这款手机游戏,他已经等得快不耐烦。另外一位也差不多年纪的女助理前几天也有同样的埋怨,虽然已经下载了澳洲破解版,但空空的地图让她颇为失落。

场景转换到脸书上被大量分享的新闻画面,纽约中央公园在半夜突然涌进了难以计算的人潮,只因为突然有人在网络上通知在那里可以捕捉到“水伊布”这只神奇宝贝。更不用说还有人因为这款游戏跌下山谷受伤,或是被抢劫,相关于《口袋妖怪 GO》的新闻在这几天不绝于媒体。

《口袋妖怪 GO》 | 图片来源:任天堂

《口袋妖怪 GO》 | 图片来源:任天堂

这些现象都清楚地说明《口袋妖怪 GO》是一款有多成功的游戏,并且几乎已经是“社会现象”的等级。这现象是如此清楚,以至于不论从哪个方面来切入似乎都不够足以解释为何这款游戏会如此成 功?因为无论是前一款扩增实境游戏Ingress打下的基础,还是任天堂的营销策略奏效,都仅能看到一个侧面而已,而我们都心知肚明的是:《口袋妖怪 GO》的成功不能从单一理由解释。

即便如此,虽然人类学家的工作不是去解释商业上的成功,但人类学家的习惯还是让我试着做些观察,也从观察的结果上试着去理解这样一个现象的“意义”。此 外,在相关于《口袋妖怪 GO》的众多现象之中引我注意的是:“为什么影片中看不到小孩?”(当然是因为小孩不被允许到处乱跑,甚至年龄不到,不能下载游戏及数字能力也不比成年 人)、“为什么极度热衷的玩家多是25岁以上的大人?”我们是否能从这些玩家的成长背景出发,进一步去解释这款游戏爆红的原因 。

《口袋妖怪 GO》玩家 | 图片来源:500px

《口袋妖怪 GO》玩家 | 图片来源:500px

台湾一般只注意到神奇宝贝在台湾与日本的流行,神奇宝贝在美国九〇年代的大流行已经引起学者们的重视。杜克大学人类学家Anne Allision在2003年的论文《Portable monsters and commodity cuteness: Pokémon as Japan’s new global power》中便指出神奇宝贝代表着在全球化时代里日本文化的影响力,对于美国儿童带来巨大的影响,甚至成为跨国语言,也成为全球孩子的集体经验与沟通方 式。

Anne Allison 对于神奇宝贝的分析首先着重在神奇宝贝的“可爱”之上。“可爱”已经成为日本文化里的一个重要特征,但可爱相关的商业应用可以追溯到1970年代,伴随着 漫画的流行也逐渐成熟,并且快速地应用在各项商业领域之上。在1980年代,日本的全日空航空已经率先把史奴比与大力水手等角色来吸引女性消费者。从消费 族群来看,一开始消费“可爱”的多是少女,但随着这个文化逐渐成熟,这也早已成为整个日本消费上的特征。

《口袋妖怪 GO》玩家 | 图片来源:500px

《口袋妖怪 GO》玩家 | 图片来源:500px

在角色上,以皮卡丘为首的神奇宝贝造型上别于迪斯尼动画角色上的拟人化(米老鼠与唐老鸭),而是让他们的形象拥有一种“模糊性” (ambuiguity),这让像是真实生物一样的角色带来了“收服”与“顺从”的想象,这也使得角色们能陪伴玩家或是观众进入到一个异想的世界,能从现 实中脱离,完成一场又一场的冒险。如同Anne Allison指出: “皮卡丘不只可爱,还且极度强悍。它像是个依赖的小孩一样站在小智的肩膀上,但在它柔顺的外表下却是一名强大的战士。”

然而,这样一个异想世界其实还是得呼应到现实世界的差异性。Anne Allison提到动画内容上美日两国的差异,在美版动画中,弱化了神奇宝贝的重要性,反而更强调男女主角的英雄性格。Allison说:“美国版的小智 也更像是一名领导角色,也更像是一名英雄,这符合了美国文化。”

当然,神奇宝贝的美版动画上的口号“Gotta catch’em all ”(去捉到它们),除了意涵着对于神奇宝贝的收集外,也意味着要去收集所有相关的周边商品,也呼应了美国的消费主义精神。(作者意见:其实这一段我并不同意,因为这现象显然是全球的。)

口袋妖怪 | 图片来源:500px

口袋妖怪 | 图片来源:500px

如同这个在游戏的设计过程之中,《神奇宝贝》游戏设计师田尻智注意到在90年代后的儿童,他们的父母亲属于战后婴儿潮世代,对于儿童的教育极为重视,所以过度强调了学业成绩。因此在游戏设计之初,即强调要让小孩们从后工业时代社会的压力之中解放,要找回消失的游乐时空。

而为了让孩子们有社交互动的可能,“交换”成为《神奇宝贝》游戏的重点之一,让孩子们可以透过游戏机的联机功能交换到各自所拥有神奇宝贝。这样的设计除了 增加游戏本社的「社交性」之外,也让这款游戏更快速地成为一种社交货币,让不少小朋友能在同侪之中真的拥有“神奇宝贝”大师的地位。这些细节都让 Pokemon成为爆红的游戏角色,并且也超越了游戏,如同Anne Allison所说,这是一种“口袋里的亲密”(pocket intimacy)。

当我们从Anne Allison的文章中得知神奇宝贝如何成为一个90年代儿童的文化浪潮,我们也就不难理解随着《口袋妖怪 GO》上市,相关的上传影片之中“为何看不到小孩?”(其实有,但相对来讲极少数!)

《口袋妖怪 GO》 | 图片来源:500px

《口袋妖怪 GO》 | 图片来源:500px

从较长时间脉络来看,儿童的成长过程往往是下一个世代价值观的建立过程。如同迪斯尼早期主打战后婴儿潮的儿童市场,但时至今日迪斯尼早已成为美国文化的代 表,甚至在美国的文化生产之中至关重要。以美国文化为例,如果星际大战是1980年代的童年重要回忆,那么说1990年代出生的孩子是“神奇宝贝世代”一 点也不为过。时至今日,这些当年在Gameboy上玩《神奇宝贝》小孩都已经长大成人,在美国多半已经是进入社会好一阵子的青年,伴随着个人的行动能力与 经济能力的提升,伴随着这童年的召唤,这样的游戏怎么会不爆红呢?

从数字上来看,更可以看出这样的文化散布得有多广。1996年第一代《神奇宝贝 红绿》截至2011年,全世界的同名作品的游戏销售量已经多达到3000万套。而本编系列,即由《神奇宝贝红绿》到Nintendo DS《黑白》的19个版本的销售量,直到2011年为止,已达到1亿6000万套以上。换言之,神奇宝贝已经不是一个游戏而已,而是一个世代的代表,更 是一种文化。

《口袋妖怪 GO》玩家 | 图片来源:500px

《口袋妖怪 GO》玩家 | 图片来源:500px

神奇宝贝当年疯狂的现象当然也绝对不是只有日本与美国而已,在台湾当时也在小学生之间形成一股旋风。虽然自己已经年近四十岁,我还记得大学时期在救国团担 任小朋友夏令营营队服务员时,为了和当时的小学生学员打成一片,还去买了一张大大的《神奇宝贝图鉴》,背下当中所有神奇宝贝的名字,还依据当中的分类体系 与生态做成考题,好在游览车上或是活动的空档和小朋友们做抢答游戏。

除了过了十三年,这些当年种下的种子如今随着《口袋妖怪 GO》这款游戏开花结果。过去这十三年游戏的文化也快速改变,从单机游戏、掌机游戏,逐渐开始发展成网络游戏,后来又发展成为手机游戏。每一种电玩游戏类 型都在前一代的成果上迭加,并发展成为各种次文化。 但在成长过程中,这些从小就是“神奇宝贝大师”的孩子们从来没有忘记过这些伴随他们长大的神奇宝贝。甚至可以说,当年曾经在游戏中体验到的内容也都成为他 们生活在这个现实世界之中的重要方式,甚至也感染了其他原本不在文化体系中的人。举例来说,现代人日常生活语汇之中“捕获到野生XXX”或是“解开XXX 的成就”其实都可以说是受到相关游戏的影响。

此外,也应注意随着行动装置的发达,我们甚至可以说“手机”已经成为一种“神奇宝贝球”(Pokémon Ball),我们早在日常生活之中透过手机机体上面的相机,来捕捉各种生活里的人物与景象。我们也透过各种分享机制,如Line或是微信等通讯App分享 手机上捕获的信息。我们的脸书、Instagram等社群软件基本上也像是一本本的“神奇宝贝图鉴”,记录着我们的捕捉纪录。而增强现实技术的发展,更是 让这手机不单是“想象”上的“神奇宝贝球”,而是真正地带领人走进神奇宝贝的世界,往成为神奇宝贝大师的头衔前进。

《口袋妖怪 GO》玩家 | 图片来源:500px

《口袋妖怪 GO》玩家 | 图片来源:500px

当然,我们也从《口袋妖怪 GO》这款游戏当中看到了人对于“空间”的全新体验。不同于之前Ingress的相对小众与科幻,《口袋妖怪 GO》透过增强现实的设计让我们重新定义“空间”。更重要的是在移动过程之中,我们体验到了前所未有的真实感。路上遇到的皮卡丘不再是虚拟的皮卡丘,而是 座落在真实空间里的皮卡丘,还是和所有人一起看到的皮卡丘。当有越来越多人在真实世界里透过这款游戏得到了集体经验,我们还能说这只是虚拟的游戏,难道这 不是真正的社会生活?

回头再来看这些网络上的影像,我们当然可以推论真正的小孩不被允许像这些人一样到处乱跑,所以影像里都是大人们。但这些影像也说明了一件事,这款游戏不是 一款只给小孩的游戏,真正感受到其中意义与召唤的,就是那些90年代后出生的孩子们。对他们来说,神奇宝贝就是一个文化、一个世界,是90年代孩子们成长 的共同历程,也是他们曾经居住过的宇宙。而今,借着《口袋妖怪 GO》这款游戏,他们不是与自己的童年相遇,而是记忆深处对于这世界的想象,终于活生生地实现了,他们终于可以在这现实的世界成为“神奇宝贝大师”。

本文来自“百工里的人类学家”Facebook粉丝圈,黑匣获授权转载。

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(编辑:应用网_丽江站长网)

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