从代理方到世界最大游戏公司,每场线下电竞赛背后都是腾讯游戏的百亿生意
游戏主机的国内禁令以及高昂的售价,让国内的玩家纷纷转向了网络游戏,腾讯 QQ 和网站的各渠道平台又给了自家游戏极大的曝光量,给自家研发以及自家代理网游提供了一个绝佳的入口。初期马化腾对于游戏布局的思考也非常清晰,首先从代理韩国游戏入手,并且一定要做自己的自主研发游戏,没有大型网游开发的基础,就从简单的棋牌游戏开始。 两三个月研发推出的腾讯棋牌游戏,把传统棋牌游戏加上比较强的用户竞技感,再和 QQ 结合起,使得腾讯仅仅一年就让明显镶嵌在 QQ 软件中的 QQ 游戏风头直逼棋牌游戏的传统霸主联众。 代理运营的几家韩国游戏,也在 MMORPG 的代表魔兽世界大热的时候逐渐覆盖FPS、竞速类、节奏类、街机格斗,竞技几大类从外部旁敲侧击。尽管这些网游由于过于接近某些传统单机游戏带给了腾讯“抄袭”的骂名,但不得不说,腾讯网游的玩家数量是越来越多,由此带来的收入也越来越多。当 MMORPG 逐渐衰落后,这些其他品类的游戏所带来的巨大用户量让腾讯越来越多的甩开了其他竞争对手。 随后几年,尽管腾讯一直有自主游戏的开发以及正常的游戏代理,但《英雄联盟》成为了绝对的主角。从 2011 年正式推出,《英雄联盟》就成为了中国网友中最闪耀的产品,在 MOBA 领域也占据了超过 65% 的玩家。每一赛季的英雄联盟全球总决赛,已经成为了世界电竞赛事中的代表。 另一方面 2011 年到 2013 年,是中国移动设备的爆发期,腾讯在这个时候抓住了手机游戏的发展风口,开始借助自己微信,手机 QQ,应用宝市场等移动端渠道,重点布局自己的移动游戏,渠道笼来的丰厚人口红利,直接反馈到了移动游戏领域。腾讯也一直在手游领域保持自己领先的地位。 2016 年收购 Supercell 可以算作是腾讯手游的一个重要节点。尽管这家芬兰公司推出的游戏不多,但成立以来的 4 款游戏《部落冲突》(Clash of Clans)、《卡通农场》(Hay Day)、《海岛奇兵》(Boom Beach) 以及《皇室战争》(Clash Royale),每一款都是爆品。从这一点来看,Supercell 也有一些像暴雪,只是 Supercell 没有跳票的习惯,也没有十年磨一剑,九年做 CG 的爱好。 (图片来自:YouTube) (编辑:应用网_丽江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |