炉石平衡设计师Iksar访谈实录 绝口不谈477
Iksar:不如说说更重头的激励机制。枪术对决我们是没有标为关键字的,它也只是出现在了少数卡上。其实它更多地只是为游戏增加一些趣味性而已,通过两张牌的拼点,营造出一种冠军试炼的氛围。有这样的卡存在是很酷的。而且像治疗波这样的牌以后应该还会再崛起的。 Iksar:我们是希望把枪术对决做得很激动人心的。要让拼赢的人非常非常高兴,那自然就需要把它的效果做得喜闻乐见一点。于是当我们在做这些牌的平衡的时候,它的上下限必须差得很多才行,所以一旦拼输就崩,所以稳定性不够进构筑。如果我们把平手也算拼赢的话,这个机制可能会有所好转,但现在这个样子我觉得也不是不能接受,毕竟枪术对决只是一小部分卡而已,增加风味的分内工作也已经做到了。 Iksar:至于激励呢,我们确实很晚才意识到它滚起雪球来太恐怖了。像科多兽骑手这样的牌,一旦站住,每回合一个35,对面就很难再返场了。如果激励太强的话,激励卡组就会充斥环境,而被激励滚雪球滚死的体验是很差的。激励卡组互怼,说白了就是看谁先胡,被胡了就一定翻不回来了。 Iksar:我们对激励生物有过各种限制,比如说狂野争斗者,它虽然也属于滚雪球的牌,但它好歹不像神官那样能免费上怪。像这样的设计都是我们刻意为之的,否则体验会很差。 Iksar:很多人都说TGT的牌没人玩,从统计结果来看这话肯定不对。我觉得TGT的问题在于它们没有催生出新的卡组类型,只是进一步巩固了原有的套路而已。比如说豹骑士之于德鲁伊就是这样,还是熟悉的味道。我觉得这才是TGT没什么存在感的真正原因。 Iksar:等到了LOE后,我们就反其道而行之,每张牌(尤其是橙卡)都能让大家思考一番:“这张牌能催生出新的思路,吸引玩家去体验没有体验过的东西吗?游戏会变得不同吗?”典型的例子就是雷诺,人们也意识到了可以带29张解牌和挖宝。WOG的恩佐斯和克苏恩也是同理。对我来说TGT的经验非常宝贵,即新牌要有新意。 Iksar:当然,WOG肯定更好设计一点,因为我们不管设计什么环境都会大变。除了龙牧、快攻萨和节奏法以外的热门卡组都必须求变了。即使没有新卡,游戏的变化也足够大,再加上新版本的推出,这就是双份的变化了。至于卡组的多样性,单是把构筑模式一分为二就保证了足够大的多样性了。 竞技场和社交 竞技场 Dills:目前官方还没有明确说过新卡在竞技场里的具体加成。你们能明确告诉我们吗,还是要我们自己去摸索? Iksar:我没记错的话应该是50%的加成。你说得对,这种数字我们是应该发出来。我只知道有人在BB的推特上问过他,但这么想来也不是所有人都关注了他。这个问题我会反馈给团队的。 Dills:这段时间你们团队内聊竞技场聊得多吗?竞技场玩家总觉得自己被冷落很久了。 Iksar:我经常打竞技场的,我们平时也聊得很多。竞技场好歹是主界面的一员,它是不会消失的!竞技场很重要。不过遗憾的是我现在并没有可宣布的新消息。我们有专门讨论竞技场新卖点和改进的会议,我们也讨论怎么奖励竞技场玩家,怎么吸引新人,怎么在牌池扩大的同时保证打出combo的可能性,甚至怎么让选牌阶段显得更吸引人。 Iksar:在稀有度上我们在进行着平衡,比如说法师骑士在短期内都不会再得到强力、高频的aoe了,竞技场的职业强度我们是有数的。稀有度还是要和卡牌描述的复杂程度挂钩。 炉石中的社交 Joce:目前有强化炉石的社交功能的打算吗,比如说群聊,公会,部落什么的? Iksar:这不好说,关键是看我们能不能找到最理想的社交设计。公会适合WOW,群聊适合星际,那它们可能也适合炉石,也可能并不适合——至少从UI的驾驭能力上来说很难。当然,有好友一起玩自然很重要,有小伙伴才能继续玩下去。 Iksar:像观战模式和时不时的双人乱斗,内容尽管不多,但它们无疑是在推动着社交功能的发展的。目前我们的策略是在一点点摸着石头过河的同时慢慢规划出炉石社区性的整体构架。像部落这样的功能我们肯定是讨论过了的,但这不一定是最适合炉石的形式。 Iksar:炉边聚会是我们现在在主推的项目,负责相关设计的人就是Pat Nagle,他致力于把炉边聚会打造出完美的体验。我对他深以为然。 设计师自用卡组 设计师自用卡组 Dills:你最近都玩些什么卡组? Iksar:我在玩萨隆猎。最近一次玩的时候我虽然拼点拼出了萨隆,结果被克苏恩打平了,悲剧。 Dills:是时候把它改成打平也算赢了! Iksar:我在测试期玩得最多的是克苏恩贼,甚至一度怀疑它有点过强了……结果现在并没有人在用。我自己在天梯上还是经常会用的,效果也很好,也许有一天它会崛起。 克苏恩贼 Dills:带几个克苏恩之刃? Iksar:绝对带满。克苏恩卡组的弊端在于不得不带上很多单卡质量不高的克苏恩生物,但克苏恩贼只要有两张这个差不多就够了。我是带暗影步的,所以我依然可以把克苏恩养到30攻。反正我觉得这套牌是很强的,而且我还带了萨隆(下图是他的牌表。在新版本上线之前他就曾在Reddit等多个地方吹过双神贼)。 Iksar:在狂野里我玩的是恩佐斯骑,它很变态。复活淤泥不讲道理。 在此前的一个Reddit回帖中曾他表示,由于牌池足够大,狂野模式里的卡组最终都会变得极其协调,例如奇迹贼或冰法;而收割机、淤泥等高质量单卡的生存空间会越来越小。狂野的环境会以combo为主,所以一般不会有削弱超模单卡的必要。 海盗战是他最近的快攻之选。目前他有三套海盗战,其中一套还带了冲冲冲。 总结 总结 最主要的设计宗旨是鼓励卡组的多样性。 设计团队预判新卡实际强度的能力越来越强。就这次的新版本来说,新卡强度基本都在预想范围内。如果一张卡现在看很弱,那么这背后必然还有隐情(待玩家开发)。 TGT让设计师意识到,推出的新卡必须要有激发新卡组类型的潜力才行 枪术对决本来就不是主推的机制,更多的是它的趣味性;激励滚雪球能力太强,所以他们特地削弱了一点点它们的强度,否则充斥激励的环境会很无聊。 尤格萨隆和恩佐斯的强度正处于一个恰到好处的水平上,这离不开前期的大量测试;设计师是知道亚煞极在当前环境中的窘境的;至于克苏恩,他们从不担心它会过强。 古加尔的异能曾经是一直持续的。 (编辑:应用网_丽江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |