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并不稳固的“链接”,脆弱的《死亡搁浅》

发布时间:2020-01-08 05:12:10 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 标准订单:运送《死亡搁浅》(易碎品)。该货物部分要求手持,部分要求水平放置。那晚一口气从十章打到通关之后,我平复情绪,第一件想到的事就是去送披萨,因为听说可以见希格斯。这家伙是个可怜人,同时也挺有趣的,给我们贡献了不少不错的游戏
副标题[/!--empirenews.page--] 并不稳固的“链接”,脆弱的《死亡搁浅》

  标准订单:运送《死亡搁浅》(易碎品)。该货物部分要求手持,部分要求水平放置。那晚一口气从十章打到通关之后,我平复情绪,第一件想到的事就是去送披萨,因为听说可以见希格斯。这家伙是个可怜人,同时也挺有趣的,给我们贡献了不少不错的游戏体验,我颇想对他多了解一点。于是我来到时间雨农场接下订单,做好准备,开始一路狂奔。疾行在高速公路上,我思绪弥散,有些不吐不快的事还是涌上心头……

  一、脆弱的情绪流

  事情起于去港口节点城的一单。具体情节已经模糊,只记得我发现只杀死一个大BT居然无法消除山脊的全部时间雨,于是心一横,开摩托莽了过去。然后真就成了。探测器招手庆祝,节点城尽收眼底,我刚有些高兴,Asylums For The Feeling就响了起来。一瞬间,我意识到,糟了。我搞砸了。小岛说,有些人翻过山头听到这首歌,被触动到流泪。可我呢?动听的音乐让我思绪起伏,但却说不出什么来,我知道我该感动,我也本可以被感动,但是我逃课了,缺少了之前艰苦跋涉的重要体验。没有办法,我只能缓缓地开着摩托前进,可没过多久,BGM就被节点城的音效骤然打断。何等怅然啊。我在节点城内逡巡了好久,始终不愿进去交货。

并不稳固的“链接”,脆弱的《死亡搁浅》

  踩下油门的时候,我没有多想

  想要收获感动而不得,这情况很常见。即便是徒步去送货了,响起BGM时,目的地却只有几百米,而一首歌多长时间?短则三五,长则六七分。没走多久就可能被音效打断。要驻足欣赏的话,你甚至没法坐下休息,因为BGM会暂停。所以你只能呆呆定在原地。等等那种氛围就渐渐消失。

  二、脆弱的gameplay

  第三章开始,基建、开摩托和打米尔人让我不能自拔,但一段时间后疲惫感渐渐袭来。原因其一,路程一旦规划好就不会改变,收货人的台词也大多固定,于是一切变成了例行公事。其二,米尔人的货车太不能装了……这时候因为工作繁忙,我只能放下手柄偶尔看看视频解闷(当然是只看我玩过的部分),黑桐谷歌的攻略让我眼前一亮——原来不用急着基建,因为很快就有UCA的货车;原来打米尔人全用波拉枪效率如此之高,我一直喜欢潜行肉搏;原来货物不要一次性交付,因为NPC的星级常常会卡住;原来材料甚至不必抢,因为各节点的材料会自动涨……工具理性帮我摆脱了重复劳动的疲倦,很好。但我也发现,有些地方我根本不想再去了,比如老头子和工程师。反正只是重复的对话,反正也不给定制手雷那种好东西,反正也不顺路……诸如此类。在过程中,视频里偶然的一句话惊醒了我:“其他玩家也会给你的公路填材料,不过其实他们是无意识这么做的,他们只是给自己的公路添材料”。理性真的很可怕,视角稍有变化,就把和他人合作,变成了利用他人。而《死亡搁浅》这样脆弱的游戏是断然禁不起这种审视的。那之后我几乎是慌忙地跑离了这段地区,逃往下个主线祈求重新开始。

并不稳固的“链接”,脆弱的《死亡搁浅》

  只有这东西却想搞货运,这严重拖延了我的进度

  《死亡搁浅》是个有关卡设计的游戏,精密的关卡控制给人美妙的体验。但它同时是一个开放世界游戏。本就无孔不入的工具理性在这里四处流淌,体验不知不觉就被腐化了。在这种视角下,赞,或者说人和人的连接本身也沦为一种功利,建在公路和终端前的“收赞站”就是最好的例子。根据舒茨的看法(《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》),游戏本来就是人 自愿克服非必要的障碍才形成的 。而在《死亡搁浅》这样脆弱的游戏中,我们尤其要小心维护其中的“难点”。我常常不得不,其实也乐在其中地,去主动寻找那些困难。最成功的经历是在第五章送完反物质炸弹之后,没有原路返回,而是在未经准备的情况下从没开通网络的山区节点城直接去气象站。手雷用尽,体力透支,在心人家吃闭门羹,但万幸找到了好说话的机器人专家。网络打开之后一切豁然开朗,泡完温泉,我顺着其他人的滑索路线,一边建着滑索,一边滑雪到气象站。那也是我拿到滑索功能后的第一次实践——当时的畅快是难以言喻的。

并不稳固的“链接”,脆弱的《死亡搁浅》

  BB还会一直笑

  三、脆弱的连接

  送货送得越久,心里不免生出一种感觉,山姆和那些收货的NPC并没有真的连接起来。尽管他们措辞亲切热情,但这些影像是非常不真实的。除了升级和个别任务,他们只是在重复说话,邮件中他们看似各怀心事,可是,也许和翻译有关,大部分人的邮件像是同一个人写的。非常一致,没有文风差别,干涩而缺少情感。即便是升级到5星,你也见不到他们真人出来和山姆招手感谢。所以后来看到机器人专家邮件里说,她和儿子其实并不存在,一切只是影像时,我毫无怀疑地相信了。或者让我们这么说吧,NPC“活过来”的时间很短。武器匠一开始存在感很强,我们因为他得知了其他派送员的事情。而达到拿定制手雷的星级之后,他便没有任何新鲜对话,没有邮件,没有故事,也不“活着”了。角色扮演家那里柯南登场时惊艳,而且山姆的“无表演”也成了交流的一部分,后续则复归平淡。电影导演从一开始就存在感就稀薄,雪山上的三个学者也是难以给人留下印象,一句有事要做就转身离去。各大节点城,配送中心的负责人更是几乎“不存在”。再从山姆的角度来看,日常的送货中山姆几乎从未被触动。他真的有把别人连接起来的感觉吗?真的感觉到开心吗?唯有到达一个个节点看到别人的影像出来迎接,我按下触摸板时,山姆才真的做出反应。而这一点反应,也时不时随机出出戏的对话。当然,我可以理解不能让山姆对每个人都有不同的反应,工作量太大。但和那么多人接触后,我却实在感觉不到山姆的变化。反倒是希格斯终战里山姆抱怨过“送货,派送”。从始至终,山姆的转变和这些NPC收货人都毫无关系,以至于我觉得主线之外是没有剧情的。这也是造成之后过剧情表演和游玩过程十分割裂的原因之一。其实真正和山姆产生联系的,只有BB。或者再勉强加上亡人他们几个,而已。而作为玩家,我也觉得我和其他玩家产生的联系远比NPC更强。

并不稳固的“链接”,脆弱的《死亡搁浅》

  哦,还真是令人期待呢

  上面的所说的,大致只是一些普通的感慨,接下来要说的,则是我认为严重影响这游戏水准的部分。脆弱之物大可小心维护,但这也是有极限的,如果一个披萨既要求水平,又要求手持,那么就只能无可挽回地损坏。

  四、脆弱,或者稀碎的剧情

(编辑:应用网_丽江站长网)

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