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不务正业的价值:游戏下载3000万,卖书又赚1亿元?

发布时间:2020-04-08 08:29:57 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 随着人口红利的消失和手游市场竞争的加剧,优质IP对于一款游戏的重要性越来越高。但一个独立游戏IP能够变成图书并且赚到1亿元以上,或许很少有人听说过。不过,独立游戏发行商和开发商TinyBuild最近就宣布了这样令人惊讶的消息,实际上,由俄罗斯
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  随着人口红利的消失和手游市场竞争的加剧,优质IP对于一款游戏的重要性越来越高。但一个独立游戏IP能够变成图书并且赚到1亿元以上,或许很少有人听说过。不过,独立游戏发行商和开发商TinyBuild最近就宣布了这样令人惊讶的消息,实际上,由俄罗斯团度Dynamic Pixels研发、TinyBuild发行的《你好邻居(Hello Neighbor)》下载量还超过了3000万次。

不务正业的价值:游戏下载3000万,卖书又赚1亿元?

  但根据GameLook的了解,《你好邻居》无论是Metacritic还是Steam平台的评分都不算高,而且口碑两极分化,有0分,也有满分评价。《你好邻居》最初发布于2017年,目前已经登录PC、PS4、Nintendo Switch、Xbox One、安卓和iOS。

  在不起眼的IP和初期的差评之后,TinyBuild是如何让这款游戏转败为胜?这家西雅图公司如何通过一个很多人都比较陌生的游戏IP卖出了200多万册图书?请看GameLook带来的详细介绍:

  把差评游戏做成畅销IP:找对用户很关键

  据TinyBuild公司透露,《你好邻居》系列游戏的用户群主要由8岁至16岁儿童组成,地域上主要来自美国、中国、俄罗斯、德国、法国和南美。

TinyBuild发布的游戏相关数据TinyBuild发布的游戏相关数据

  对于《你好邻居》系列的游戏数据,TinyBuild公司CEO Alex Nichiporchik在声明中透露,目前的游戏市场趋势对发行商很不友好。为了成功,一个发行商需要更具创意,且专注于打造长线IP。

  Nichiporchik说,“独立游戏发行已死,当中型发行商的数量超过被研发的好游戏数量的时候,就已经注定它再不是一个可持续的业务。与其专注于一锤子买卖式的发行合作,打造强大而具有娱乐性的品牌是更好的做法。这就意味着你需要一个大的内部研发设施,既可以支持内部游戏,也可以支持外部工作室”。

《你好邻居》系列图书《你好邻居》系列图书

  Nichiporchik还表示,考虑用户也是很重要的。最开始的评价并不完美,但理解游戏用户可以让接下来的发展更清晰,孩子们玩游戏的时候不会在意游戏评分较低,通过游戏的理解,TinyBuild与儿童作家Carly Anne West合作打造了图书系列(收入超过1600万美元,折合人民币1.1亿元)。

  《你好邻居》的目的是潜入邻居的房屋,成功进入地下室并发现一个秘密。而且其玩法加入了成长式的AI系统,玩家的对手邻居是通过AI算法控制,这个AI可以记忆玩家之前选择的路线并且调整邻居的行动方式。Dynamic Pixels共同创始人兼CEO Mikhail Minakov透露这是一款“带有AI功能的第一人称悬疑解谜游戏”。

不务正业的价值:游戏下载3000万,卖书又赚1亿元?

  他说,“很多玩家一定有过这样的感觉,他们可以在一款游戏里用开发者没有想到的方式体验,去探索地图上不该到达的地点。我们想创造一款提供这种自由度的游戏,为此,这款游戏必须是灵活的、并且对玩家的所有行为都有相应的反馈。只有智能的AI可以解决这个问题,这就是我们做《你好邻居》的原因”。

  “我们必须给予邻居收集和分析玩家动作的能力,并且采取对应的策略保护自己的房子,这就是游戏关键元素的来源,让邻居具备自行研究和学习的能力。这就迫使玩家不断地改变战略,寻找新的方式揭开秘密,邻居则寻找方式阻止他这么做”。

  从研发到发行,然后重回研发:TinyBuild的“轮回”

  当Alex Nichiporchik与Tom Brien在2011年共同创办TinyBuild的时候,他以为自己会做一个研发工作室。

  1)从Flash游戏起家到转做发行

  创业之前的一年,他还在荷兰一家叫做Spil Games的公司上班,他在那里产生了对Flash游戏的兴趣。看到Flash游戏《食肉男孩(即后来的独立游戏大作超级食肉男孩)》兴起的时候,Nichiporchik很想入局,这也是他找到另一位创始人Brien的原因,当时后者研发的《No Time to Explain》似乎非常适合这种形式。在Kickstarter平台,他们7000美元的筹资目标最终拿到了2.6万美元,这笔资金全部用于PC游戏研发。

  但在当时,Steam还是个封闭的平台,他们的游戏未能得到青睐,所以TinyBuild不得不自己发行。《No Time to Explain》赚回了成本,但除此之外并没有太多的收获,随后的一年里,TinyBuild几乎都是处于破产状态。

《No Time to Explain》截图《No Time to Explain》截图

  这时候Steam绿灯开始出现,2013年,TinyBuild将《No Time to Explain》作为他们的首款游戏在Steam通过了绿灯,Nichiporchik在接受采访时透露,这个过程让他的小公司几乎筋疲力尽,但“转到了不少资金”。TinyBuild再也不想做游戏研发了,但他们不想浪费已经获得的成功,所以,这家公司成为了发行商。

  他说,“我们当时投资了一款叫做《Speedrunners》的游戏,后来成为了我们最畅销的作品。我记得这款游戏卖出了大约700万套,这款游戏成功速度很疯狂,随后其他开始拿着游戏来找我们,哪怕当时我们还不是专业的发行商,我们只是共同研发。我们进入发行领域就是这么开始的,后来也从两个人的工作室变成两个人从事很多独立游戏的研发,随后自然而然地就成为了发行商”。

  自此之后,TinyBuild就专注于发行,至今已经成为有稳定产品发行和大量产品线的业务,2016年就发行了14款游戏,2017年推出了8款游戏,2018年发行数量为四款。然而,最近,该公司又一次做了重大转型,回到了研发领域。大约18个月之前,TinyBuild通过Makers Fund拿到了375万美元种子轮融资,通过这笔融资都被用到六个内部工作室,这些团队都在研发游戏,TinyBuild作为他们新游戏的发行商。

  最初是来自拉脱维亚,Nichiporchik在荷兰成立了TinyBuild,最终将总部再次搬到了美国西雅图,还在阿姆斯特丹成立了欧洲办公室。与此同时,TinyBuild还在内部招聘人才拓展到其他市场,比如最近为巴西招聘了一名社区经理,还在为中国和俄罗斯寻找社区经理。

  尽管地理上的距离很远,Nichiporchik表示专注欧洲工作室有很多的原因,同时这些工作室和主办公室也面临不少挑战。

(编辑:应用网_丽江站长网)

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