《俄罗斯方块》是经常性反馈的鲜明例子。在游戏中,通过看方块堆叠的高度,玩家始终清楚地知道自己表现如何。这个高度是不断改变的。只要玩家让一行方块消失,高度就会降低。相反地,如果玩家不能让方块排成一行,高度便会立即升高—-更加接近游戏结束。除了这种视觉反馈,还有得分增加和在关键时刻音调增强的音乐。
案例2:《使命的召唤:现代战争》
《现代战争》中的多人模式也是一个经典的例子。当你杀死一个对手后,屏幕上会立即显示点数,让你知道经验增加了。如果是爆头,游戏还会播放非常特殊的音效,听到这种声音对玩家来说是非常有成就感的。另外,当玩家被攻击时,游戏会给出非常明显的消极反馈。除了控制器的力量反馈,玩家还会看到红色的箭头指向子弹的来源,玩家伤势越重,屏幕变得越红,声音也变得模糊。
这条原则不适用于所有类型的所有游戏。给出经常性的反馈确实是非常游戏化的行为,这与现实生活的体验是不相符的。例如,在现实生活中,当我们在公园散步时,我们并不会看到右上方挂着个显示器。我们不会不断地评估自己的日常生活。因此,追求高度现实主义玩法的游戏反而应该避免这条原则—-至少是从部分上来看。
原则4:游戏的流状态
"让玩家体验流状态。"
"流状态"是一个心理学术语。1990年,Csikszentmihalyi在他的书《Flow: The Psychology of Optimal Experience》中发展了流状态理论。他观察到,某些活动,如绘画、爬山和其他休闲运动,通常只是因为我们想做于是就去做的—-没有外部、物质奖励的刺激。相反地,我们的动机则进入了流状态—-基本的人类渴望。流状态是一种强烈的沉浸感,我们的注意力完全集中于某种活动,达到全神贯注、忘我、行为与意识统一的状态。当你处于流状态时,你觉得好像自己一个人就掌控了自己的命运。尽管并非只有游戏才能激发流状态,在其他许多活动中也能产生流状态,但Csikszentmihalyi认为游戏可能是最能刺激人类产生流状态的活动。
所以,我们如何让玩家进入流状态?Csikszentmihalyi提出了几个必要条件。第一,难度与我们的能力相适应,这样我们才会受到适当的挑战性。游戏必须达到这个平衡点。当游戏太容易时,我们会很容易被其他东西分心;当游戏太困难时,我们会觉得沮丧受挫。所以,游戏最好一开始就有多种难度选项,因为玩家的游戏水平是参差不齐的。逐渐上升的难度曲线,即玩法变得越来越复杂,跟着玩家的水平进步,也是非常重要的。为了达到这种平衡,大量的游戏测试是必须的。
一个清楚定义的总体目标也很重要。否则,我们就无法专注于手头上的任务。这其实与我的第一条原则相辅相成,当我们的目标不明确时,我们往往会遇到不想要的和令人分心的尝试-犯错事件。
反馈机制也是关键,我的第三条原则针对的其实就是这一点。我们必须不断地被告之自己是否正在接近或远离目标。这样我们才会有动机继续玩下去。
我们还需要一种控制感。这还是一个平衡的问题。如果游戏自动完成的地方太多,我们就不可能体验到流状态,因为我们缺少控制感。另一方面,如果我们手上的控制感强大到足以影响周边,那么挑战性就会下降。想象一下,当你在游戏中死亡后,又在同一个地点刷出,且没有损失任何经验。那样我们就不会对任务太上心。我们会不停地重生—-控制权太大。所以,必须有一些令人害怕的、混乱的元素—-以便提醒我们总是存在失败的可能。
案例:《几何战争》
许多益智游戏都非常遵守这条原则。《几何战争》肯定是其中之一—-也许与《俄罗斯方块》并列为最典型的例子。
在《几何战争》中,玩家的目标很清楚:在不断刷出的敌群中活下来。反馈机制也很多。每一次敌人被消灭,屏幕上就会显示多彩的颗粒效果、得分增加。玩家还会经常获得增益奖励。难度也随着进度上涨,敌人力量增强、数量增加。最后,你会对这种原本混乱的环境产生控制感。当大量三角形朝你飞来时,游戏会让人觉得非常混乱,更别说屏幕上还会出现炸弹和旋涡。在你小心翼翼地避开敌人和击毁即将自爆的飞船时,你的心脏会跳得很快。这些活动使玩家精神紧张,因为失败的后果是严重的:你必须全部重新开始。
尽管场面混乱,优秀的玩家仍然可以坚持很长一段时间,这表明这款游戏是非常技术型的,玩家在这么混乱的情况下有可能练出一定的操作水平。
原则5:学习容易,精通困难
"所有的优秀的游戏都是容易学习,难以精通的。"—-Nolan Bushnell(游戏邦注:他是阿塔里视频游戏公司、查克奶酪餐馆和二十五家其他公司的创始人。)
虽然我不认为所有游戏都应该遵守这条原则(毕竟,许多游戏的受众是硬核玩家,为了避免让玩家觉得无聊,硬核游戏通常一开始就难度很大),它仍然是一条有价值的普遍原则—-特别是对于休闲和手机游戏而言。
(编辑:应用网_丽江站长网)
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