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腾讯影业程武:理工男做电影的商业与情怀

发布时间:2017-01-25 19:24:11 所属栏目:人物 来源:站长之家用户
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腾讯影业程武:理工男做电影的商业与情怀

腾讯影业CEO程武说,他们不孤立做电影,将与文学、动漫、游戏等板块打通,构建以明星IP为轴心的粉丝经济。

在北京见到腾讯影业CEO程武时,距离影业成立一周年刚刚过去不久。由于腰伤尚未痊愈不能久坐,他在采访过程中还要时不时站起来走动。他谈起腾讯影业,骄傲和期待如同谈论自己一周岁大的孩子。

毕业于清华大学物理系的理工男程武,也是学校话剧社的活跃成员。他说情怀多年未丢,“如果一项事业既能够帮助公司实现商业价值,也能够给用户和社会带来感动,同时还能够和个人的兴趣爱好结合,是一件非常幸福的事情。”

腾讯影业于2015年9月17日成立,彼时距离程武提出“泛娱乐”战略已三年多。“泛娱乐”已成为腾讯互娱乃至整个腾讯的基础发展战略之一,核心是基于互联网特别是移动互联网的共生共融,构建以明星IP为轴心的粉丝经济。一年里,除了负责宣发引爆中国票房的电影《魔兽》,腾讯影业似乎并没有太过高调的动作。今年9月17日的一周年发布会上,腾讯影业一口气公布了21个项目名单,其中既涵盖了《藏地密码》等经典大IP,也有《中邪》《少年》这些从腾讯内外人才平台上发掘出的新人作品,既有衍生自腾讯互娱内部IP的《择天记》《拓星者》,也有基于外部优质IP的《兔斯基》。

业内流传着腾讯影业一周年即占据可观市场份额的数字,程武却反复强调,刚成立一年的公司是行业中的小孩子,尤其在内容这个特别需要耐心的行业里,谈市场份额有些本末倒置。“中国电影产业不需要再多一家之前的传统影视公司,腾讯做影业的思路和出发点决定了未来可能会带给大家不一样的东西。”在“不孤立做电影”的具体操作层面,腾讯互娱的文学、动漫、游戏、影业四个板块中,如果对某一板块的某一题材产生兴趣,相关负责人将组局,根据初步共同意向成立项目组,接着推进成立版权委员会,共同规划IP在不同的内容领域将呈现出什么形式的作品。由此,文学作品可以改编成动漫,游戏作品可以拍成电影,由一生二、三,甚至更多。

程武把IP定义为“经过市场验证的,承载用户情感的符号和载体”。他以《肖申克的救赎》《阿甘正传》等电影举例,认为电影在让观众喜欢的基础上,应带来感动、激励,鼓励观众成为更好、更崇高的人。腾讯寻找IP时,首先参考用户和市场的自然选择,第二层是腾讯的内部团队进行综合判断和挖掘。

那么这是不是等同于“腾讯出品”完全听命于市场?程武解释,满足用户需求是一方面,另一方面,用户未必能够明确表达他们的需求,但会有种期待。“艺术创作领域让人兴奋的一点就是当你能够体察到潜在的未必能够明确表达的需求的时候,能通过创作和创新,引领行业发展,引导用户需求,这是另外一种模式。”

电影《魔兽》的美国票房为4700万美元,在中国则火爆收获14.7亿人民币。中国市场的宣发起了关键作用。腾讯在线上动用了中国最大的两个社交平台QQ和微信,QQ中的“魔兽”专用表情在电影上映前推出,被下载使用达1亿次;在线下同步进行地推,组织多场玩家见面会。“电影《魔兽》对很多人来说是对生活的追忆,对青春的怀念,是一种老朋友们再聚首,”所以无论是QQ表情还是玩家见面会,都是希望能够带给用户、玩家、和观影者“意想不到的好东西,让他们哭、笑、感动”。面对我“抓住了用户的心是不是就抓住了利润”的追问,程武说“你比我还要商业”,却也表示赞同,但是能不能最终实现利润,还要看有没有足够的匠心和耐心。

匠心和耐心,正是程武认为当下中国电影行业最缺乏的东西。“很多从业者和公司不够耐心,急于把IP当做变现的工具。希望大家,特别是我们自己的团队和合作伙伴,能够回到创作的初心,做出好的作品来打动用户,而不是为了所谓的市场占有率、市盈率。当你把作品打磨好,那些都是自然而然的。”

在回答我关于“竞争对手”的问题时,程武大概觉得这个提法十分外行,“腾讯影业连好莱坞都没有视作竞争对手,内容产业不是平台制,好作品之争没有你死我活。在缺乏好作品的这个市场里,你不是在跟别人竞争,而是在跟用户的期待值竞争。只要超过了用户的期望值,你就成功了。”

“中国的创意产业绝对不会在两三年之内就成为世界强国。”因此程武希望,应给腾讯影业、以至整个内容产业,多一些支持,多一些包容,这个正在努力成长的小孩子“会给大家带来不一样的东西”。

以下为部分访谈实录:

FT中文网:腾讯做影业的思路和布局是什么?

程武:中国电影产业不需要再多一家传统的影视公司。我们一直讲不孤立做电影,想基于泛娱乐战略做电影,核心还是要基于腾讯和整个腾讯互动娱乐本身的内容生态。泛娱乐最核心的,是基于互联网和移动互联网,而腾讯本身就是互联网企业,有中国最大的社交网络。我们已经把所有的人连接起来,实现人和人的沟通,我们现在需要把人和服务、人和内容连接起来。腾讯从2003年开始做第一个内容产业——游戏。游戏无非就是通过互联网的交互和个体参与的方式,体验新鲜内容。我们通过对网络游戏的研发和运营,发现互联网用户其实有更多其他需求,而且高度契合。我们发现他们也有读网络文学作品的需求,有读动漫的需求,二次元的人群再去玩游戏,也是很自然的转换。2011年我第一次提出泛娱乐概念的时候,国内没有太多人讲IP的概念,当时我们也并没有从能卖多少钱、有多少估值出发,而是觉得它是最广泛用户的基础需求,而我们要满足这些需求。

我们做影业,首先目的是希望能够打通从文学、动漫到影视,再到游戏,再到将来还有些衍生环节的整个内容产业的产业链,能够让用户的情感和体验基于同样的作品和题材,在不同的平台得到贯通,得到更好的体验,这是腾讯影业的出发点。

第二步,通过这个理念,我们吸引到很多志同道合的小伙伴加入。在正式成立之前,我花了很多精力寻找人才,那时没有太多作品出来,我们没办法去验证自己,更多是靠理念、沟通、交流、感染打动这些人加入我们的行列。在去年到今年这一年里,我们的工作除了确定了战略理念,还找到了志同道合的合作伙伴,在内部建立了一个有利影视作品成长的环境,成立了影视的绿灯委员会。一个项目如何从主意变成大纲、变成剧本,然后制作,变成长片,再到宣发,有了相对科学规范化的体系。

(编辑:应用网_丽江站长网)

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