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【友盟+】 VR类应用行业研究报告:火热概念下的行业现状

发布时间:2016-08-18 15:21:11 所属栏目:传媒 来源:站长之家用户
导读:由于VR内容与硬件尚处于早期阶段,目前关注VR领域的用户线上消费水平较高,故早期用户的经营对硬件厂商以及应用开发者来讲,都是决定未来VR行业发展的决定性问题。

【友盟+】近期从发布了VR行业报告从火热概念下的行业现状下对VR类应用发展规模及用户行为趋势、VR类应用用户属性等方面进行分析。

截止至第二季度底,根据U-App【友盟+】应用统计显示:VR类应用活跃用户已达587万。从年初起,各类VR类应用的总体用户规模仍呈现出 明显的上涨趋势,6月份日均活跃用户较1月份相比增幅465%。但从VR类APP的整体留存数据来看,VR类应用平均次周留存为22.7%,与应用整体平 均留存率对比来看略低。由于目前体验感仍处于较低水平,用户依赖性不高。

一、VR行业现状概况

VR领域发展历史:尽管业内不少人将2016年称之为“VR发展元年”,但若追溯VR发展的历史,早在1932年,Aldous Huxley在其推出的科幻小说《美丽新世界》中即对虚拟现实概念进行了描述;而直到1968年计算机科学家Ivan Sutherland开发了“达摩克利斯之剑”,使得VR设备具备了基本的雏形。随后,VR设备开始应用在一些专精领域,如宇航员的训练活动中。直到 1987年,任天堂推出了Famicom 3D System眼镜之后,Virtual Boy等设备将VR概念正式带入民用领域。而随着近些年来,视频技术以及移动硬件领域的不断发展,民用VR平台也根据使用者的不同呈现出了分化的状态,包 括以游戏平台作为计算平台的专属VR平台、以PC作为计算平台的综合体感VR平台、以及以移动设备作为计算与显示窗口的VR眼镜。

【友盟+】 VR类应用行业研究报告:火热概念下的行业现状

VR产业链综述:作为位于前沿的视听技术,在各个领域内具备一定优势的厂商纷纷按照自己的优势地位来向VR行业延伸:硬件厂商方面,在对各类 VR设备的研发加大投入力度,VR头盔,眼镜,以及附属的传感器设备在过去的一年中纷纷涌现。视频平台方面,除了传统视频上传方式外,各大视频平台均开放 了“全景视频”的上传接口,用于鼓励视频制作团队为平台增加全景类视频的内容量。但由于目前全景视频的制作与存储成本非常高,能够完成全景视频录制与制作 的团队并不多,所以目前多数存留在VR平台端的视频实际为3D的“沉浸式”的视频内容。除此之外,部分平台采取聚合方式,将目前市面上鲜见的VR视频内容 加以收集整理,集中呈现在用户面前。而技术方案提供方虽然距离用户较远,却是目前推进整个VR行业发展的最为重要的一方,技术方案将成型的算法,图像引擎 等输出给视频平台或硬件厂商,以增强用户在两方的使用体感。

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VR产业图谱

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在VR内容制作方面,全景视频对于录制设备要求极高,不仅在各个角度上需要能够完整的覆盖以第一人称作为视角的全范围影像,基于更好的视觉体验,更要对视频的精度有相当标准的要求,这使得全景视频在录制平台方面需要有相应的定制标准。

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在定制平台方面,市面上较为常见的录制平台也是价格不菲,如上图的Google-Gopro的视频录制解决方案中,16台Gopro相机安装在 GoogleJump的全景支架上,这样的取景方式能够有效的覆盖全景的场景,而16台Gopro的价格也不会太便宜。而诺基亚提供的OZO全景摄像机方 案中,摄像机机体售价也高达5到6万美金。

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由于数据量庞大,全景视频在后期制作与剪辑方面也是消耗巨大,除需要合适的硬件平台进行视频渲染,视频编辑的软件平台以及处理手法方面也十分繁冗。

画面编辑方面,处理全景视频有两种:1、单独编辑每个摄像机录制的画面,统一拼接;2、预录制过程中准备好全部素材与数据进行拼接,全部画面同 时编辑;前者无法检测视频编辑的大致效果,且摄像素材拼接方面,受摄像机角度,对焦等方面因素制约,容易出错;后者在内容处理上,要兼顾全景影像的视觉效 果,同步编辑上尚无合理的解决方案。

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视频剪辑软件平台方面,最常用到的Premiere以及AE也仅仅是在插件方面有所支持,但由于传统平面视频与全景视频的机理有很大差别,若对 视频精细有所要求,则需要使用工程级别的Nuke,鉴于Nuke操作的复杂性,需要由专业的团队来进行支撑,从人力成本上来看消耗更大。

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尽管制作成本较高,但仍不乏有平台对VR类内容加大投入,网络上甚至出现不少将传统3D分屏视频重新包装后生成的“伪VR”类内容。尽管如此,厂商的对VR行业仍保持了较高的关注,其根本原因在于广大用户对“沉浸式”的视听新模式的猎奇心态。

从设备端来看,几元到上万元的设备涌现在市场上。而普通用户接受度最高的则主要集中在百元上下的、以手机作为主要运算与视听窗口的VR眼镜类设备。

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由于VR眼镜的主要视像窗口为手机屏幕,但从近一年的手机屏幕的分辨率比重来看,绝大多数APP运行的环境在1080P之下*,VR眼镜的原理 所限,需要将屏幕一分为二,致使用户单眼所观测到的屏幕最大边长均在1000像素以下,加之为了配合全景视频的效果,不少APP在播放全景视频中会对画面 进行一定量的桶形畸变,这使得单个画面的画质进一步下降。

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由于VR相关设备属于近眼端设备,眼睛距离电子设备的屏幕越近,单位视角内起到作用的像素越少,其“纱门效应”也就越容易显现。相对的低分辨率 与低刷新率带给用户的,是低真实度场景体验,特别在一些“伪全景”的视频内容中,用户的对于画面的生理抗拒性就越高,这也是目前多数VR平台引起用户眩晕 等不适感的主因之一。

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由于VR相关设备属于近眼端设备,眼睛距离电子设备的屏幕越近,单位视角内起到作用的像素越少,其“纱门效应”也就越容易显现。相对的低分辨率 与低刷新率带给用户的,是低真实度场景体验,特别在一些“伪全景”的视频内容中,用户的对于画面的生理抗拒性就越高,这也是目前多数VR平台引起用户眩晕 等不适感的主因之一。

二、VR类应用发展规模及用户行为趋势

(编辑:应用网_丽江站长网)

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