二次元经济:隔山打牛的奇葩功法
选择使用类似电商的方式来挖掘二次元经济的潜力,其实是不得已而为之的必由之路。目前的二次元经济模块,基本上局限于优质的漫画+动画,形成一个对二次元人群有吸引力的IP,并由此制作同名手游,快速掘金快消市场的简单循环。这种循环,在《大圣归来》《十万个冷笑话》等二次元精品的周边市场开发中十分鲜明。而在实体物品上,如《大圣归来》尽管通过众筹开发了一定的周边产品,但设计水平和种类都极度局限于较为低幼化的毛绒公仔上,反而在网上销售的非授权产品有更符合“90后”收藏需求的手办产品…… 正版周边反而不如盗版周边精致,也是国内二次元经济的一个奇葩表现。在一定程度上,二次元经济的整体,呈现出一种因为浮于网络之上,且不敢深层次冒险挖掘多品类周边市场的长尾经济,而出现的虚拟化产品特征。这种适应国情却略显畸形的发展趋势,势必给二次元经济更深层次的掘金带来极大的制约。 但同时亦要看到,在国内的二次元文化中,由于版权局限,反而以二次创作为要旨的同人作品力量,较之国外同行发展得更为迅猛。其最早发轫的即是十年前开始的,游戏玩家针对自己喜爱游戏创作的各种网络文学作品。而在近年,大量针对日漫的同人作品,无论是网络小说还是同人漫画,亦成为国内原创二次元文化的主力军之一,颇受二次元粉丝喜爱。如《十万个冷笑话》本身,就有大量对诸如圣斗士星矢、葫芦兄弟、哪吒闹海、超人、名侦探柯南等国内外知名漫画设定的恶搞。而在周边市场,一些中小创业团队也开始有效地将哆啦a梦、圣斗士以及其他日美漫画形象进行混合打包,制作一些另类搞怪的手办模型,借助电商长尾之力,探索深层次二次元粉丝市场。 隔山打牛要成功,创意必须先行一步 二次元经济,其实就是在ACGN作品的基础上,利用粉丝经济在更广泛的维度获得真正的收益。 一个真正二次元隔山打牛成功的典型案例是《我叫MT》。其本身作为暴雪公司经典游戏《魔兽世界》的同人动漫作品,以其Q版画风、搞怪语言风格和不同于游戏的故事线索,成功成为600万中国魔兽粉丝的心头好。而在对其IP的商业化过程中,虽然选择了和手游相结合的保守路线,但有效地借助了当时尚刚刚发轫的卡牌游戏模式,成功切入国内手游仅仅局限于塔防、三消类较为低端的休闲游戏盲区,从而更大范围地挖掘出粉丝经济的真正价值。 反之,腾讯、完美世界等老牌游戏公司,其通过正版授权获得的如《火影忍者》《圣斗士星矢》之类对二次元拥趸更具吸引力的IP,所改编的客户端游戏、网页游戏和手游等,却市场反应平平,非推广不力、非IP不强,实则是在隔山打牛之时,过度迷信IP对粉丝的号召力,反而在故事剧情上无更多变化,在游戏玩法上局限于现有的成熟模式。在粉丝“怀旧”一番后,遭遇摒弃。 类似现象,其实都是创意不足所致。国外二次元经济在发力周边市场时,往往会跳出原有动漫作品的束缚。以哆啦a梦为例,其哆啦a梦诞生前100周年特展,自2002年问世以来,在全球包括中国均进行巡展,除门票收入外,其售卖的大量周边产品,亦有许多并非动漫中的设定内容。更重要的是,其配套的哆啦a梦诞生前100周年纪念手办,以每月出一款的方式推出,每一款的造型,或星座或时钟或数学题,虽然动漫中没有,却处处隐射出动漫元素,一时成为哆啦a梦粉丝每月必追的“新番”;更有甚者,其在2014年年末,还推出了一款机器人模型,将作者藤子不二雄创作的多个经典角色重制,并形成类似变形金刚式的设定…… 在挖掘二次元经济中,类似案例比比皆是,且都颇有斩获,如漫威,其在将复仇者联盟系列超级英雄推上真人电影大荧幕和电视屏幕之时,亦跳出原有动漫的剧情,只是延续其世界观,其今日之成功已不必言说。这些其实都是加入创意来深度挖掘二次元经济的要点所在,也是目前尚只是对二次元IP简单复制到其他周边领域的国内市场所缺失的关键元素所在,亦是真正以创意力量克制盗版问题的核心所在。每一次二次元跨界到全新周边领域,必然伴随着一次深层次的再创作过程,亦如在国内,为了绕开版权,而兴起并强大的同人作品那般。 或者互联网+粉丝经济+传统产业+创意迭代,才是未来二次元经济真正跳出虚拟模式,走入粉丝现实之中的正确公式。 张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》 (编辑:应用网_丽江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |