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《剑网3》十周年NVIDIA及西山居媒体群访

发布时间:2019-09-23 10:55:47 所属栏目:网络游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 2019年8月28日,《剑网3》迎来了10周年的庆典,在十周年发布会后,NVIDIA全球副总裁,中国区总经理张建中先生、西山居CEO,《剑网3》系列制作人郭炜炜先生、西山居《剑网3》引擎构架师杨林先生接受了媒体采访。 媒体:第一个问题想请教一下张建中

  媒体:几位好。我这边有一个问题想问西山居的两位。我们看到现在游戏业采用实时光追这种技术的游戏到今天来看正式发布的好像是屈指可数的,所以说你们《剑网3》在第一时间推出实时光追的功能,可以说是一个相当领先于时代的一个决策。我想问一下是什么促使你们这一次和NVIDIA达成了合作?这背后又有什么比较关键或者有趣的故事?

  郭炜炜:其实没有了。为什么这么说?我们的合作应该也是超过10年了。简单来讲,当时我们在做《剑网3》这个游戏的时候,我们也在合作。所以说我们的合作是非常久了,其实经历了很多很多技术的迭代的,NVIDIA也会第一时间把他们最先进的技术普及到我们这个游戏里面来。

  杨林:实际上是技术的,因为我们技术上还是比较激进的。NVIDIA有什么新技术,因为他们是芯片厂,他们实际上是作为一个最底层的基础来告诉我们应该用什么技术。他们提供的技术我们基本上都尽量地采用。

  事实上新的光线追踪上是硬件集成的,或者说在微软的DX12里面主推的。在更早的5年前NVIDIA就已经推出了光线追踪。那时候其实我们也用了,只是没敢放在游戏上。因为那个时候跑出来帧率比较低。当然那个时候我们就用。我们也拿它来做一些测试,比如渲染风沙什么的。

  就是说我们很早就在应用了,只是应用在不同的区域和阶段。用了以后觉得差不多,可以考虑用在游戏上,我们就把它集成到游戏里了。

  答:当然,这个跟杨林团队的技术是有很大关系的。植入这些光线追踪的技术在新的游戏里面并不是一件容易的事情。大家需要花很长的时间把这个游戏进一步地增加新科技或者是新的功能,需要很多很多工程师的努力。杨林的团队和我们的团队其实也花了很长时间。去年这个时间我们刚刚是发布RTX的显卡。今天其实他们把这个植入到游戏里已经很不容易了。杨林的团队和我们的团队大概花几个月的时间,首先是在他们的游戏引擎上要去修改。

  另外一个,他开发这款游戏还是基于Vulkan的基础上把RTX技术植入进去的。我不知道是不是世界上第一款?

  张建中:应该是。

  答:世界第一。我很为我们现在这个团队骄傲。这是咱们中国的智能团队第一次领先全球其他的开发者,成为第一个把RTX植入到游戏里去的。

  还有一个,大家都特别喜欢《剑网3》,我虽然不是这个玩家,但是我已经看了好几次了。我觉得今天表演的手游上的那个玩得挺好,我都想准备去试试了。当然,那个是基于我们原西山的技术。

  所以我相信随着5G的技术,也许我们所有《剑网3》的用户群体会进一步扩大,今天线上看直播的人好几百万,可能以后随着这个普及更广泛,可能更多的人去使用各种不同的终端去玩《剑网3》的游戏。但是我相信只要RTX的技术植入进去之后,每个产品会让今天所有玩家眼前一亮。我不知道能不能透露第一个产品什么时候让玩家去欣赏。我想只要你进去RTX之后,你就不想把RTX关掉。今天在舞台上看杨林表演视频的时候,有RTX ON和OFF,当它打开和关上的时候完全是不一样的景象。一旦玩家喜欢上打开的场景,我相信他再也不会把它关掉了。这个对于后期技术的植入可能得花更多的精力,我也希望它肯定能给玩家带来惊喜。

  媒体:还有一个问题想问两位。我们做VR游戏和计算机图形游戏的发展历史,一般是软件这边不停地提出新的需求,来推动或者是引领硬件的发展。而到了RTX这一代,RTX它的硬件先把支持光追做到了显卡和硬件上,却没有第一时间有太多的游戏来支持全新的效果。对于这种现象我也发表一些看法, NVIDIA这边的话觉得游戏软件这一块大概还要花多久的时间才能真正把RTX游戏的好处全都用起来?

  杨林:其实你说的这个可能不是特别对。从我的感觉来说,比如我们从EX7固定编程短线到EX9的可编程短线,它其实就是由硬件驱动的。是硬件要先能做可编程短线,然后才有EX9这样ATI平台的,然后大家才能在这上面做出《DOOM3》《DOOM2》这样两个划时代的产品。就是因为它有可编程,而且它的底层是由硬件驱动的。

  如果回到更早,比如说《DOOM2》以前,是CPU做光栅化,后来是硬件加速,其实都是有了硬件才能在上面做进一步地开发。当然在那个时候从《DOOM》来看,这个硬件加速卡某一个新的功能刚出来的时候是那样的,有99个游戏或者是厂商并不支持这种新技术,这是很正常的,因为往往硬件厂商要有一个秘密研发期,上线的时候有威力,但是这个东西如果是朝着性能越来越好的方向在发展的话,一般来说它都会被大家所接受。

  而且尤其是什么呢?像虚幻、流媒体这种通用的商业引擎一旦集成了光线追踪之后,大家都站在巨人的肩膀上,像开两个开关,这个东西很快就能普及。

  张建中:对,如果看RTX产品发布的时候,其实我们已经在跟很多游戏公司去做他们RTX游戏的开发了。这也是为什么你看到今天我们发布RTX显卡的时候实际上已经有很多游戏差不多开发好了。当时如果看《BFV》那款游戏,实际上是差不多和我们的显卡同步发布的。刚才杨林讲的也是对很多中小开发者特别有利的,就是游戏引擎直接植入RTX光追的技术,就减少了很多小的开发者的一些工作量。

  所以说最近可以看到一款游戏,《光明记忆》,可能它的开发者的人很少,但是它可以用优异的引擎植入RTX之后可以自己把游戏开发出来。我相信国外很多的游戏已经很多是基于RTX的技术了。我们前两天Gamescom的时候也发布了很多基于RTX这个技术的游戏。

  但是在国内,我相信国内大部分端游的开发者现在不是很多,你看在国内大部分的端游开发者都是有旁大的IP的,所以你要把这个RTX植入到一个大的IP游戏中,这个工作量是蛮大的。但是,既然这是个技术趋势,无论从画面的质量,从用户的游戏体验,还有用户的感觉上去看,这个趋势是不可避免的。

  尤其是越大的IP可能在今后它对于新技术的使用就要越走到前头。当然,我们不可能说等到所有的内容都转向RTX之后你再去出那个显卡,那已经没有意义了。所以,你肯定是要跟开发者,跟这个技术同步进行。

  像和西山居的合作,我们不光是在某一些技术领域,我们是全方面的合作。所以,不光是RTX技术,我们本身在游戏开发里面,我们以前各种不同的技术都已经植入在《剑网3》的游戏里了。

(编辑:应用网_丽江站长网)

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