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巨头入局,互动游戏风口大!王昊苏详解秘密武器

发布时间:2019-07-18 10:35:25 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 近几年来,互动小说、互动影视作品在游戏圈、影视圈越来越受用户欢迎,比如在国内市场,《恋与制作人》《隐形守护者》《florence》相继取得了成功,引发玩家和行业热议。在此之前,互动叙事类手游的主要市场都在海外,比如《Episode》《Choices》
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  近几年来,互动小说、互动影视作品在游戏圈、影视圈越来越受用户欢迎,比如在国内市场,《恋与制作人》《隐形守护者》《florence》相继取得了成功,引发玩家和行业热议。在此之前,互动叙事类手游的主要市场都在海外,比如《Episode》《Choices》以及《Hooked》等,其中海外头部互动小说游戏的月流水达到了4000万元以上。

  步入2019年之后,腾讯宣布了首款互动叙事合辑APP《一零零一》、网易则有《易次元》互动社区在运营,而近期腾讯视频、爱奇艺、B站还相继公布了互动影视计划,在互动影游已成全球性的大趋势情况下,游戏开发者如何把握住新的行业机遇呢?

  近日,GameLook有幸专访了芸芸科技联合创始人王昊苏,这家创业公司的主打产品正是一款免费、开源、跨平台的互动编辑器:芸芸故事编辑器,王昊苏在采访中透露,目前已有2000+开发者正在使用该工具开发互动小说作品,其向行业详细讲解了互动小说游戏发展态势,以及芸芸科技的思考。

巨头入局,互动游戏风口大!王昊苏详解秘密武器

  以下是采访实录:

  芸芸这个公司成立的背景是怎样的,为什么会瞄准做互动类的产品?

  王昊苏:芸芸科技是2017年初成立的,成立背景就是说海外出现了像《Episode》这样的产品,然后我们感觉到国内女性市场快起来了,所以当时就认为类似《Episode》这样一个互动类游戏的市场潜力巨大,于是最后就决定立项做这样一款产品。

  你怎么看《Chapters》《Episode》这些已在全球取得成功的互动小说游戏?他们的内容结构,你们研究下来是个什么样的形态呢?

  王昊苏:他们还是比较偏章节付费跟或者畅销书出版这样的一个形势,还是比较传统,因为《Episode》的就是跟我们比较像,他有自己的引擎,有泛动画组合,然后去做批量化生产的那种PGC、PUGC或者UGC内容,《Chapters: Interactive Stories》就是一些畅销书改编的,可能在蹭IP、蹭量上代入感会更好。

海外持续火爆数年的《Episode》海外持续火爆数年的《Episode》

  这些模式我们都研究过了,可能海外的市场我们现在了解的还不是特别清晰,但海外市场肯定跟国内市场有很大的不同。我们觉得就是以我们这样的形式,无论是在海外还是国内,都可以创造出更多有趣的内容。我们可以看为什么快手跟抖音都非常火,它就是记录了人们的生活,大家希望了解的就是人们的生活,或者我自己做不到人家能做到的程度,或者希望向往的生活是怎么样,或者我根本没想到过的生活是怎么样?我们的产品形态或者我们的这种打法策略可以去让用户去理解这个事情。

  像网文作者能够做到一天两更,互动小说游戏是否未来也会高频率更新,你怎么看产品形态发展趋势?

  王昊苏:我觉得这是非常有可能的,从我们现在的角度看,这个东西完全可以有一个产业链分工,而且它的内容不应该特别长。我们试验过大量的PGC作品,这种互动游戏或者传统AVG我们也试做过一些类似的产品,然后我们也进行了一些数据投放,发现能看过长时间的人寥寥无几,也就是说如果连初期的体验都无法度过的话,后面的内容将变得没有意义。

  我们现在发现短内容会很适合用户的喜好。举个例子来说,我给我们现在做的内容设定的时间就在20-30分钟,就是利用用户的碎片时间,大概是坐3-5站地铁,睡前20分钟,午饭后20分钟去观看我们的内容。我们希望在这个过程里用户不用纠结,更多的是有一种沉浸式阅读在互动故事里面,通过选项去解锁不同的结局。

  用户在20-30分钟之内完成了这样的一个行为后,我们会引导他去看下一个不同的内容,而不是说在一个内容上面耗4-5个小时去看,那些是对细分用户。因为其实之前传统的这种AVG市场并不是特别大,是非常单一的一个市场,用户也非常的单一,用户群也比较小。那么如果说我们希望把这个盘子做大,肯定是大量的机会用户、泛AVG用户,或者互动内容用户会进来,这些用户他并不懂所谓的AVG好玩的地方在哪里,也并不懂这些东西到底精品的内容它体现在哪里,所以更多的他想来看的就是体验这种互动式的感觉。

  如果用传统游戏角度来说,我们不可能给一个小白用户上来就玩个MMO,因为他根本玩不懂,他可能一下就弃坑了。但是如果说一开头就玩一个《跳一跳》,或者像一个《天天酷跑》或者《雷霆战机》这样的游戏,他一上来可以玩下去而不是跑了,慢慢玩了以后经过下沉、淘汰,然后成为了一个进阶的用户,他才能去玩MMO,最后厂商才能基于此实现变现。

  我觉得商业化逻辑或者用户培养逻辑在任何的行业都是相通的,AVG或者说传统的互动游戏或互动故事这一块,它也是同样的一个逻辑,所以我们才会去着手去干这个事情。PGC与UGC两块都会去推,但是以UGC为主教育用户,然后最终让它慢慢转化成我们的PGC的用户。

  芸芸编辑器:无需编程大幅降低研发成本,2000+开发者已加入

  芸芸发布的编辑器工具很多人会联想到橙光,它和橙光的主要区别在哪?

  王昊苏:我们认为芸芸引擎在现阶段全球范围内都属于领先的互动故事制作工具。橙光相对来说更专注于传统的图文互动形式,而芸芸不但可以支撑图文形式,然后像《隐形守护者》这样的流媒体形式我们也能做。因为我们有播放器,所以像互动视频、互动影视,这些东西都是可以用我们的引擎去做的。

  然后从技术角度来说,我们不只是完全用立绘来做内容,而是有整个的2D骨骼动画,所以我们的所有的人物形象都可以通过捏脸来产生。而且如果用了2D骨骼动画的技术,它里面的人是会动的,就突破了橙光那样全部是静态立绘的形式。

  还有一点就是因为我们用的都是模型,所以各方面的搭配都是非常随意的,可以搭配出500多万种不同的衣服搭配。再往系统角度来说,我们高级UI的系统可以支撑用简单的代码逻辑形式,形成各种各样的系统。

  举个例子,就像《隐形守护者》里的故事线结构图,或者你想自己在游戏里面做一个《Flappy Bird》或者农场类的小游戏,用我们的高级UI都可以非常快速、简单的实现,使得互动游戏故事就突破了原来简单的图文交互,譬如选问答选项,分支这样的剧情的形式,还多了各种各样新的游戏形式,像是QTE(Quick Time Event 快速反应事件)等等。我们最近做的产品里面有一些拼字谜、拼图的小游戏,都是可以去支撑的。

(编辑:应用网_丽江站长网)

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