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《使命召唤》伺“鸡”而 动

发布时间:2020-03-21 03:20:12 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 《使命召唤:战区》火了,24小时内600万玩家、上线3天就超过1500万玩家登陆;更细思恐极的是,它可能在接下来更火。 短短几天,《使命召唤:战区》已在斗鱼成为仅次于《英雄联盟》和《绝地求生》的热门游戏 《使命召唤》这个射击游戏系列已经出到
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  《使命召唤:战区》火了,24小时内600万玩家、上线3天就超过1500万玩家登陆;更细思恐极的是,它可能在接下来更火。

《使命召唤》伺“鸡”而 动

  短短几天,《使命召唤:战区》已在斗鱼成为仅次于《英雄联盟》和《绝地求生》的热门游戏

  《使命召唤》这个射击游戏系列已经出到了第16部,也就是去年10月发售的《使命召唤:现代战争》。而在这款大作的基础,动视暴雪又整出了一个完全免费的吃鸡版,也就是《使命召唤:战区》了。

  (为便于叙述和理解,后面我们统一将《使命召唤:战区》简称为《战区》,它的单机本体称为《使命召唤16》。此外,吃鸡或者战术竞技类等针对这种玩法模式的不同命名,也用它最常用的英文缩写BR为统称)

《使命召唤》伺“鸡”而 动

  可能很多人会觉得,《战区》的火爆很正常嘛,欧美市场国民级的IP,又是在《使命召唤16》这个成熟版本上做的热门玩法,肯定很稳是不是?

  ——实际上并不是。

  近几年欧美大厂都很想在BR这个最火的细分品类上分杯羹,但是成果都不咋样。EA旗下的《APEX 英雄》昙花一现,《战地5》吃鸡模式则几乎开局就凉;R星比较谨慎,《GTA5》和《荒野大镖客2》吃鸡模式都只是联网版众多玩法之一,没有花太多血本和精力;至于育碧的《幽灵行动:荒野》吃鸡模式更惨,推出后没几天就无人问津……

《使命召唤》伺“鸡”而 动

  去年初昙花一现的《APEX 英雄》

  包括《使命召唤》本身,相信不少玩家还有印象,2018年《使命召唤15》就推出过BR模式,同样是没有获得成功。

  所以这些大厂想归想,却一直没能真正实现和《绝地求生》、《堡垒之夜》肩并肩。即便是眼下《战区》迅速爆火,也很容易让人怀疑它会不会步入《APEX 英雄》的后尘。

  做出一款成功BR类游戏,究竟需要哪些条件?说实话就算是现在,行业内外也没人敢保证说自己完全get到了。但如果仅仅站在事后诸葛亮的角度,我们到可以从之前的案例整理出一些很模糊的线索。

  首先,最重要的是运气

  游戏行业常说运气很重要,不少厂商喜欢给新产品的开服时间选个黄道吉日,早已是圈内见惯的事情。

  如果翻旧账不难发现,《绝地求生》的成功除了有自身的创新优势外,还有很大部分要归功于最大竞争对手《H1Z1》的成全。2017年1月,本是《H1Z1》在国内外风头最劲的时候,生存模式和BR模式也是文体两开花不断吸引各路玩家。

《使命召唤》伺“鸡”而 动

  中国玩家曾在《H1Z1》中自发穿上红色服装,成为席卷全球的“红衣军”

  但是因为开发商自己的不作为,不仅在游戏优化、内容更新、画质水平等方面不及《绝地求生》,更重要的是还得罪了中国玩家。试问《绝地求生》在各路同类后辈分流的情况下,凭什么还能杀进2019年全球PC游戏收入Top 10?不就是靠中国玩家念旧给面子吗……

  而且有了中国玩家和腾讯的支持后,《绝地求生》又在移动端抢到市场先发优势,成为全球最赚钱的手游之一。可以说,同样都是小厂出品的游戏,甚至BR玩法都还是同一个制作人琢磨出来的,《绝地求生》最幸运的一点就是抓住并且抓稳了中国市场。

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  截至2019年底,《绝地求生》在移动端的总收入已经超过15亿美元

  至于火遍全球、就是在中国不火的《堡垒之夜》,同样也是气运加身。明明在2011年最初亮相时,是一款卡通风格的造房子打僵尸游戏,跟Epic旗下的其它兄弟一样,难产多年处于随时有可能被放弃的边缘。

  但万万没想到的是,本来为了吸引人气推出的免费BR模式,却意外吸引了众多玩家。不仅一年赚十几二十亿美元,还在电影《复仇者联盟4》中亮相,更在英国为首的欧洲保守国家掀起大范围“游戏毒害未成年人”舆论。可以说这两年《堡垒之夜》在欧美游戏市场,跟以前《传奇》、《魔兽世界》、《王者荣耀》在国内是一样一样的。

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  《堡垒之夜》2019年的全球总收入为18亿美元

  最有趣的是,一开始计划免费的BR模式吸引人气,然后靠卖《堡垒之夜》原版本体来赚钱的思路,如今会有多少人去玩那个“本体”?这些卡了开发团队多年进度、耗费无数工作人员心血的内容,只能用“俱往矣”三字轻轻带过。

  其次,怎么跳出传统的商业模式思维

  说起来,BR类游戏的商业模式在欧美大厂的传统理念中一直有点膈应。众所周知,欧美大厂喜欢付费买断制,这是一方面因为欧美玩家几十年来的消费习惯,另一方面是由主机游戏和PC游戏的工业化进程所决定。

  一锤子买卖的3A游戏就像好莱坞大片,高制作门槛不仅能减少竞争对手,也大幅降低翻车的几率。哪怕提供不断更新的联网游戏服务,也是需要玩家先付费买本体,并且新作出来以后前作的服务也会逐渐停止。

《使命召唤》伺“鸡”而 动

  在2019年的PC和主机游戏收入榜上,大半都是EA、育碧、动视的年货游戏

  在旧的商业模式上,欧美大厂做BR模式也很难施展开手脚,一边是原有的核心消费群体,一边是奔着BR玩法而来的新兴群体,不管怎么做平衡都很难。

  在2017年到2019年期间,《堡垒之夜》和《绝地求生》移动端的通行证收费模式逐渐证明了一条可行之路。下一步,就是欧美大厂们一步步尝试“怎样才不会出现游戏本体被BR模式喧宾夺主的尴尬”。

《使命召唤》伺“鸡”而 动

  通行证——BR类游戏近年最成功的商业模式

  之所以这么重视游戏本体,是因为传统的买断付费模式决定了一款3A游戏能收回多少成本与赚多少钱,像《CS:GO》或者《堡垒之夜》这类长年运营的游戏,极少有欧美大厂喜欢或者愿意尝试——甚至说只有动视暴雪的暴雪一脉玩得来。

  欧美大厂做BR游戏很难成功,在商业模式上总结来说就是:

  1。 开发成本过高,加上团队规模大,针对一个游戏做长期运营划不来,还不如每年推出一款年货稳定;

  2。 身为一线大厂,没有动力和必要,去做一款成本与规模较小的游戏,然后祈祷它成为下一个《绝地求生》或《堡垒之夜》;

  3。 没有做多年联网游戏服务的经验,换句话就是不会做网游运营。与之相反,国内做BR类游戏成功的厂商则是腾讯网易为代表的大厂,并且还将它们的成功经验推广到海外市场。

  最后,如何是实现创新与吸引边缘群体

  前面提到《堡垒之夜》本体玩法早已被玩家忽略的尴尬,其实这也给那些致力于3A游戏的大厂提了一个醒。甚至可以说,近两年想在BR这一细分品类分蛋糕的欧美大厂,或多或少被这个问题给卡住了进度。

(编辑:应用网_丽江站长网)

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