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不够彻底的革命——《极乐迪斯科》的冲锋

发布时间:2020-04-22 13:28:04 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 1月下旬,着名老害RPG论坛RPG Codex评出了2019年年度游戏榜单。《极乐迪斯科》毫无疑问地夺下了榜首。 这个结果并不让人感到意外,尤其是去年TGA上,《极乐迪斯科》也拿下了最佳独立游戏、最佳叙事和最佳RPG的奖项。 但在RPG Codex的评选当中,《
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  1月下旬,着名老害RPG论坛RPG Codex评出了2019年年度游戏榜单。《极乐迪斯科》毫无疑问地夺下了榜首。

  这个结果并不让人感到意外,尤其是去年TGA上,《极乐迪斯科》也拿下了最佳独立游戏、最佳叙事和最佳RPG的奖项。

  但在RPG Codex的评选当中,《极乐迪斯科》虽然摘下了年度游戏的桂冠,但它也面临了极大的争议。主评委也承认,在过去几年中从未有哪个年度游戏像它这样带来了极致的粉黑对立——无论是2018年的《拥王者》,2017年的《神界:原罪2》还是2015年的《巫师3》都没有过——有60%的投票者给这个游戏奉上了满分4分,但同时,有25%的投票者给了它最低分1分(这个评选投票是给整数分,最低1,最高4),也就意味着这些人甚至认为它不配被称作RPG。

  因此,在一切评奖尘埃落定之后,我想通过这篇文章来给大家解析一下这到底是个怎样的游戏。

  在我看来,《极乐迪斯科》是一个颠覆性的作品。它有着极其明确的价值取向。它牺牲了策略和操作,以及重玩价值和成长感,一定程度上背离了CRPG已有的范式,用一切归于判定的方式换来了极强的角色扮演感;它牺牲了游戏内世界的内容量和面积,却用极简的核心玩法、精妙的地图设计、别出心裁的检定与时间系统带来了极佳的任务组织效果,甚至突破了传统的任务系统带来的枷锁。

不够彻底的革命——《极乐迪斯科》的冲锋

  还原TRPG角色扮演感的成功尝试与背离CRPG传统价值的争议

  《极乐迪斯科》还原TRPG角色扮演感的要诀在于它能给玩家带来一种奇妙的无力感——在这个游戏里,万事决于检定,没有策略和操作可言,玩家和游戏里的人物在初始加点结束之后就高度绑定在了一起。游戏内角色面对的一切问题也就是玩家面对的一切问题。玩家相比起玩家角色也没有任何盘外招,除了SL(即存档-重读)之外。所以这个游戏最推荐的玩法是除了死亡之外不SL,坦然接受一切后果,真的这么玩的话会得到极其罕有的,浓度级高的角色扮演感。这个游戏提供的角色扮演感之强是非常少见的。

  而更关键的是,这是一种桌游式的扮演感。得益于文字这一成本低廉的呈现形式,游戏为玩家准备了海量内容。玩家在游戏里探索到的每一个地点,对话的每一个NPC都可能会为玩家带来全新的对话和事件,玩家通过大量的选项来予以回应。这个游戏的C&C非常内敛而微妙。在这个游戏里没有黑曜石游戏那样摆明车马让你挑边站的选择,也没有事先让玩家就知道可能后果的两难之选。一切选择都跟现实生活中一样,玩家无法预知后果,只能像现实生活中一样小心权衡。而小心权衡的基础就是耐心细致地阅读游戏中的文字和对话,听取你的各项技能以及队友金叔给你的建议,通过真正合理的选择推进游戏的进程。

  在某些时候,这个游戏甚至把关卡设计和C&C结合了起来。在游戏的第一天,获知了尸体所在的小院有一处窝棚可以直接爬上楼顶之后,玩家可以选择是否要从楼顶跳跃到另一个平台上去捡警察制服,如果跳了过去的话,玩家就没有回头路可走了,只能进入港口集装箱的区域,一路走下去和工联会老大对话。而玩家原本很可能并没有打算这么快就去面见港口老大——毕竟接下来我就因为坐在了令人难受的椅子上而掉血,不安地收下了老大的支票,并像灌篮高手里山王工高的松本稔一样中了对面的精神攻击。这是一个当时令我感到颇为惊喜的例子,C&C有得则有失的核心价值和关卡设计结合在一起效果相当惊艳。而且这样的设计甚至突破了玩家最后的保险大招SL,让SL也变得无力——哪怕你SL成功,在检定里取得了想要的结果,也难以保证接下来剧情的发展会合乎你意。

  但这个游戏在一些国外论坛上(包括但不限于上文提到的RPG Codex)却遇到了颇大的争议。一些比较激进的人士甚至认为它不配被称作RPG。争议主要有这样两条。

  争议之一是这个游戏没有重玩价值。对于读文本并不那么热衷的人来说,《极乐迪斯科》确实重玩价值很低,这是因为这个游戏不但排除了动作,甚至排除了策略的意义,而且它还是个探案故事,玩过一次之后再玩确实意思不大。

  争议之二则是没有成长感。这个游戏的加点策略是非常反直觉的,合理的加点策略是升级时留点不加,之后在遇到重要检定的时候再看检定要求的项目来加点。于是在游戏的大多数时间里,玩家没有那种随着游戏进程的深入而逐渐变强的感觉。就算是加点提升了检定的成功率,大数情况下也很难做到必然成功,所以一切都寄托在了两个六面骰虚无缥缈的结果上。这个做法极大地强化了戏剧感,却极大地削弱了成长感。

  关于这两条争议,我并不反对。这两条争议的内容都言之有物,也确实指出了《极乐迪斯科》的一些问题。但一定程度上,正是这两条争议体现出了《极乐迪斯科》的特别之处。这两条争议其实都是基于博德辐射一脉建立起的CRPG范式而提出的,然而问题是,《极乐迪斯科》不是遵循这个范式的游戏。我个人的观点是《极乐迪斯科》是个拓展了CRPG的边界的作品,它确实不是博德之门,辐射或者拥王者那样的王道正港CRPG,但它确实是RPG。

  甚至可以这么说,它不是的话,谁是。

不够彻底的革命——《极乐迪斯科》的冲锋

  突破传统任务系统的枷锁

  《极乐迪斯科》最大的亮点,在我看来,是这个游戏用极简的核心玩法、精妙的地图设计、别出心裁的检定与时间系统带来了极佳的任务组织效果,甚至突破了传统的任务系统带来的枷锁。同时,它成本低廉的内容呈现方式(我特么写爆)保证了游戏拥有极其丰富的内容。

  极简的核心玩法指的是point & click。这个游戏里玩家所有的操作就是用鼠标点击画面——移动,看对话,选选项,换装备莫不如是。因为玩法极简,所以不会出现玩家面对一个可互动对象不知道该做什么的问题。不知道该做什么?点牠就是了。

  精妙的地图设计所指的,是把地图面积控制在一个小而丰富的规模上,并分段解锁地图区域,借此在保证玩家的探索能够触及每一个角落的同时,又能很好地限制住当前进度下玩家能接触到的区域,让他们总有事可做又不至于被过于大量的选项淹没。

  检定系统是这个游戏的重要组成部分。《极乐迪斯科》把一切“行为”都抽象成了检定,并把这些检定做成了推动剧情发展的重要节点。虽然这个游戏完成任务的顺序是由玩家自定的,但任务系统以一种不着痕迹的精妙方式在引导玩家的行动,确保故事的关键节点不被漏过。这就是可重复判定。在一些重要的故事节点上,玩家都要通过判定才能推进剧情,但在玩到这个节点的时候玩家的技能点可能是不足以应付这个判定的。当然玩家拥有SL和留点临时堆高技能的解决办法,但游戏同样也给出了更自洽的解决办法——玩家可以先不进行这个判定,去别处转转,探索环境,和其他NPC对话,再回过头来没准就发现判定的难度因为玩家掌握的新信息而降低了。关键节点上的判定基本上都只会随着玩家的探索而降低难度(有一些相对没那么关键的判定是有可能随着玩家的探索,在其他地方做的选择而提升难度的),这也是设计感的体现。

(编辑:应用网_丽江站长网)

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