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不够彻底的革命——《极乐迪斯科》的冲锋

发布时间:2020-04-22 13:28:04 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 1月下旬,着名老害RPG论坛RPG Codex评出了2019年年度游戏榜单。《极乐迪斯科》毫无疑问地夺下了榜首。 这个结果并不让人感到意外,尤其是去年TGA上,《极乐迪斯科》也拿下了最佳独立游戏、最佳叙事和最佳RPG的奖项。 但在RPG Codex的评选当中,《

  同时,判定系统也带来了一些诡计。有个别和主线任务关系密切的判定其实是失败了也无所谓的,老金会提示你解法。而如果玩家形成了思维定式,遇到这些难度看起来很高的判定就决定先不碰,先去做别的任务看能不能曲线救国的话,又可能会导致虚耗了大量时间导致主线任务的推进速度放慢,进而迎来自己并不想要的结局。总体上虚虚实实,让人时刻在怀疑自己的所作所为,以及其他的可能性,这是这个游戏最为精妙的地方。

  关于时间系统,这也是本作很大的一个亮点,它让玩家必须投入地去做任务,把通过清单催促玩家完成任务的方式转变成了玩家自己为了迎合时间而去主动规划并推进自身行动的方式。这个做法并不新鲜,在上世代前期的开放世界游戏中,包括Bully,上古4,刺客信条初代和GTAIV中都有过和时间相关的设计,但本作把时间放在了一个非常重要的位置,并通过情节来强化玩家对时间的注意——从玩家初次听说凶案背后的隐情那一刻就开始了,而这很可能就发生在第一天的下午或晚上。同时DE也很好地打磨了时间流逝的速度,保证这个游戏没有变成令人烦躁的需要卡紧每一秒才能过关的样子。

  在《极乐迪斯科》这几样东西合起来就生出了绝佳的化学反应,在不需要任务指引的情况下为玩家提供了强大的游戏动力:玩家一开始就知道自己的最终目标,但并不知道怎么做。此时得益于简单的核心玩法,玩家开始找人对话,获取了一些信息,同时在找人对话的过程中探索了更多区域。这个过程中玩家会遇到一些还无法通过的检定,于是玩家能做的就是去找更多的人对话,探索更多的区域。如此一来,玩家很快就会了解到案件背后隐藏着的巨大危机,并不自觉地开始注意时间,思考怎样能更快地开展调查。到这个时候,好奇与焦虑对玩家一推一拉的局面已经完全形成,玩家就会完全投入到游戏中去了。在这种情况下,任务的指引已经不再重要,玩家自己就会去想法探索更多的地方,找更多的人对话以推进剧情。而由于游戏的内容全部由文字呈现,成本也比较低,所以游戏里充满了新内容,让玩家每到一地每找到一个尚未谋面的NPC都能有很多新发现。这是这个游戏构建出的一种绝佳的游戏内要素的良性循环。

不够彻底的革命——《极乐迪斯科》的冲锋

  未能成功的革命

  可惜的是,和游戏里50年前Revachol的革命最终失败一样,这个游戏通过万事决于检定、用时间制造游玩动力和弱化任务系统对传统CRPG范式发起的革命也同样不算成功。这三者都有其自己的问题。

  检定系统最大的的问题是不好玩,且完全毁掉了游戏性。检定系统能带来极强的无力感,这种无力感对于角色扮演部分或者戏剧感是个极大的提升,但对于游戏部分来说是毁灭性的。它禁绝了任何玩家的主观能动性给游戏进程带来的影响。

  时间系统的问题则是不够彻底。到半夜两点时,时间将会静止。玩家此时还可以做大量的事情,只是不能和NPC互动了而已。我能理解制作组的考虑,毕竟在这游戏里时间的流逝有重要的意义,所以不能像过一天也没啥关系的Bully那样可以做成两点一到倒地睡觉的模式。制作组必须照顾各种各样的玩家,如果在时间上过于为难人,那有可能会有很多玩家无法完成游戏。一个让大量玩家无法打通的游戏是没有意义的。因此,这不是一个很严重的问题,但它离我希望看到的“哪怕玩家什么也不做游戏都能迎来结局”还是差了最关键的一口气。这是质的区别。

  弱化任务系统的问题是只有前期实现得比较好。从游戏中段水闸打开之后,任务系统的熟悉味道就又回来了。因为此时玩家已经探出了地图绝大部分区域,也和所有能找到的NPC对话过了。这就意味着前期的“探索更多区域发现更多NPC-对话发现新线索-提及新区域-探索新区域”的良性循环没有了。此时玩家再要推进剧情,必须去和一些已经对话过的NPC重新对话,发掘新的线索。因此就还是需要任务系统指引玩家去特定地点找特定的人。因此到这个阶段,游戏的任务系统又变得和传统的任务系统没有区别了(最典型的就是撮合计算机极客和音乐疯们的几个任务和给动物学家夫妇帮忙的几个任务,这两条重要副线基本上都是很常见的无聊跑腿任务,只是情节本身有点意思),但随着新线索浮出水面,曾经对话的NPC身上又多出了新的对话选项(尤其是克拉丝耶小姐),也还是挺吸引人的。也算是给到这个阶段重新被任务系统支配的玩家一点弥补。

  和任务系统令人遗憾的前后变化相匹配的,是这个游戏后半段的剧情。和前半段线索千头万绪,草蛇灰线伏脉千里的感觉比起来,游戏后半段的剧情非常急躁。前半段各种铺垫就能让玩家玩上几十个小时,但后半段的几个重要故事节点完全凑在了一起,我个人玩出的流程里,这几个重要故事节点全都发生在最后四小时之内。这和前面的精心铺垫感觉完全不同。除此以外,游戏剧情的结局非常突兀,和前面的铺垫内容也非常不搭。只能说,游戏的故事更像是一个现实中的案情,像是会出现在《今日说法》里的事件,但完全不像是一个侦探推理小说该有的故事,其结局和前面的精心铺垫对比起来,更是会让人产生极大的脱漏感。

  除此之外这个游戏还有一些小问题。比如相当于给玩家一些额外技能加成的思维橱,这个设计不差,玩家需要选择一些想法,将其“内化”,并获取一些好处。但问题在于“内化”的过程中玩家是要承担一些属性上的损失的,而“内化”后能得到什么好处在开始“内化”的时候是不知道的。这就又一次消灭了策略存在的空间。另外也有些地方的选项不够自由,比如寻回枪之后如果尸体还吊在树上,也无法开枪将其打下来,而必须去求助等等。

(编辑:应用网_丽江站长网)

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