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到底要卖多少份游戏,才能让开发商挣到钱?

发布时间:2019-07-26 10:39:16 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# “一个月总结:很开心,以及简单说,没钱了……” “距离我们盈利第1元钱,还有一段路要走……” “在独立游戏制作组中,我们绝对算是过得不错的。” “ 以上三句话出自《圣女战旗》制作组的首月总结。把它们连在一起看,会产生某种奇妙的反差感
副标题[/!--empirenews.page--] 到底要卖多少份游戏,才能让开发商挣到钱?

  “一个月总结:很开心,以及简单说,没钱了……”

  “距离我们盈利第1元钱,还有一段路要走……”

  “在独立游戏制作组中,我们绝对算是过得不错的。”

  “

  以上三句话出自《圣女战旗》制作组的首月总结。把它们连在一起看,会产生某种奇妙的反差感:制作组没钱了,也还没盈利,但在独立开发商中,绝对算不错的了。

  近两个月的国产游戏中,《圣女战旗》的市场反馈确实不错。

  这款游戏在发售首周,曾登上过 Steam 国区 “ 热销商品 ” 第二,曾在排行榜上领先《绝地求生》,仅次于《全面战争:三国》;目前有 2100 多条玩家评测,整体好评率 86%,近期好评率则为 96%。在国内中小开发商制作的游戏中,《圣女战旗》的人气、曝光、好评都位居前列。

到底要卖多少份游戏,才能让开发商挣到钱?

  上个月还有一款备受关注的国产游戏,是《硬核机甲》。这款游戏也是发售快一个月,PS4 版拿下了 PSN 日服的畅销榜第一,Steam 版目前有近 1400 条评价,好评率为 81%。但前几天制作组接受媒体采访,谈到游戏目前的销量,说距离能让他们好好活下去,“ 还差得很远 ”。

  《圣女战旗》与《硬核机甲》,都是上线一个月左右,从 Steam 评测数量来看都受到了玩家关注,当前好评率都超过 80%,在独立游戏中,其实是相对不错的;但他们也都同时遭遇了盈利与生存问题。

  这个问题不仅仅关乎游戏开发成本,还关乎一个最基本的计算:一款卖 68 元的游戏,最后到开发商手里的究竟是多少钱?

  我们联系了包括上述两家制作组在内的多年国内厂商或开发者,希望就各个 Steam 国产游戏的具体情况,来尝试理清这个问题。

  就定价来说,Steam 国产游戏的定价一般分几档,有 18、36、58、68、98 元等。这是 Steam 官方建议的国区售价,其中 68 元是较为常见的一档定价,《圣女战旗》就属于此档,《硬核机甲》更高一些,国区售价 80 元。

  去年国产游戏在 Steam 上迎来一个小爆发,少数头部的几款产品销量上了百万,成为一时的现象级产品。但今年行情普遍要差一些,能上 10 万的都凤毛麟角,还有大量连一万都上不去的。

  我们这里乐观一点,就按 10 万销量来计算。68 元定价,乘以 10 万,结果是 680 万元。对玩家来说,这是相当可观的数字了。因此很多玩家会想象,“ 开发商已经挣到不少钱了 ”。

  但在开发商眼里,这个数字却很难代表他们的实际收入。68 元的游戏卖出去以后,必然会像切蛋糕一样,经历一些难以忽视的抽成,最后到手里,很可能连团队都养不活。

  平台分成与发行商分成

  最大头的抽成有两个,一个是平台分成,30%;一个是发行商分成,如果该游戏有发行商的话。

  越来越多的玩家已经知道 Steam 存在 30% 的平台分成。今年以来,EPIC 一直在批评在批评 Steam 的分成过高,自己则拿出了 12% 的比例。但 EPIC 暂时没有成为开发者的首选,国内中小团队选择较多的另一个 PC 平台是腾讯 WeGame,据此前 WeGame 官方公开的消息,平台分成也是 30%。

  一般来说,平台分成是最优先的。Steam 会先拿了 30%,发行商再从剩下 70% 中抽取自己的分成。但也存在某些发行商,切的是总销售额,而不是切 Steam 抽成后的收入。

  如果仅计算平台抽成,那么 68 元将会扣除 30%,也就是 47.6 元。如果一款游戏有发行商,剩下的 40 多元才会给开发商和发行商分。

  由于中小团队本身开发游戏就很紧张,没有精力或者能力自己去做宣发,发行商的主要意义就在于帮助他们宣发和推广游戏,其分成按照业内惯例一般会有 37 分成(发行拿 3)、46 分成、55 分成等。但具体多少,还得看开发与发行怎么谈,不一定完全按照惯例来。

  如果以相对较低的 55 分成计算,平台拿走 3 成后,发行商再拿剩下 7 成中的一半,68 元会剩下 23.8 元;如果是 37 分成,那就剩 49%,即 33.32 元。

  那么,开发商从一款 68 元游戏中就至少能拿 23.8 元吗?

  容易被忽视的打折

  至此为止,我们一直没有考虑到 Steam 平台某个非常关键的因素,打折。

  G 胖的微笑对开发商收入的影响不容忽视。一款 68 元的游戏,生命周期的平均价格往往达不到这个数额。只有最坚挺的、永不打折的游戏,开发商到手的金额区间才在 23.8-47.6 元之间。我们暂时没有在国产游戏中发现这种例子。

  以《圣女战旗》为例,游戏发售一个月,大多数销量其实集中在首发折扣,即原价的 90% 左右,61 元的时候。那么上述的所有分成,按 61 元的基数算才更准确一些,如果他们与发行商是 55 分成,到手区间其实是 21.35-29.89 元。

  同样发售快一个月的《硬核机甲》,虽然定价 80,首发折扣是原价的 85%,68 元。一般来说,游戏的很大一部分销量会集中在首月,而首月销量又集中在首发折扣。

  《波西亚时光》仅 1 年半的打折曲线,很复杂,绿色为国区售价,初期为更低的 EA 售价

  另一个例子,《波西亚时光》开发商帕斯亚,这是一家相对老牌的国内开发商,他们能够以更长的时间跨度,计算 Steam 折扣对收入的影响。据他们统计,以一年跨度算,他们在参与各种日常与节日促销之后,往往需要在平台与税务扣除后中,再减少 25%-30%左右。

  这个比例不算小,不容忽视。不过,由于各家厂商打折幅度不同,而在合适时机打折,也会提高游戏销量。打折并不意味着游戏总收入的绝对减少,而只是影响了单份游戏的收入。

  Steam 对于许多平台数据,选择了不公开或者闭门分享。但国内的 WeGame 之前公开过一些打折数据,可以作为参考。

  目前 WeGame 上的国产单机游戏占比超过 50%;近 70% 的玩家只买过 60 元以下的游戏;而游戏上线 1-3 个月后,参加促销仍可拉动销量;其中 5-6 折是流水最优的折扣方案;另外,WeGame 本身对参与打折促销的游戏也有一定扶持,会补上一定的打折差价。

  换句话说,60 元以下的国产游戏,打 5-6 折,不计入平台扶持,以 30-36 元的区间卖出,很可能是 WeGame 销量的大部头。综合这几个数据和信息,我们也能够大概估算打折对单份游戏收入的影响。

  复杂的预扣所得税

(编辑:应用网_丽江站长网)

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