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到底要卖多少份游戏,才能让开发商挣到钱?

发布时间:2019-07-26 10:39:16 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# “一个月总结:很开心,以及简单说,没钱了……” “距离我们盈利第1元钱,还有一段路要走……” “在独立游戏制作组中,我们绝对算是过得不错的。” “ 以上三句话出自《圣女战旗》制作组的首月总结。把它们连在一起看,会产生某种奇妙的反差感

  这其实也是一项最优先的支出,和平台分成一样,也是基于游戏定价的一定比例去扣,最高可达 30%。

Steam 对此有公开说明,但除了开发者,很难注意到这项税务Steam 对此有公开说明,但除了开发者,很难注意到这项税务

  但对于国内开发者来说,最终结果肯定没有 30% 那么多,但也不会一点儿没有。

  Steam 对此提供了一整套非常方便的服务,只要你跟着流程走,他们会帮你向美国税务局证明你的非美国公民身份,就可以获得税率减免。同时,因为预扣所得税的意义在于避免逃税,所以某些国家的预扣所得税可以在本国申请减免或退税,以避免重复交税。

  以具体的例子来说,帕斯亚就选择在国内申请,退除了一部分预扣所得税。从他们综合计算的结果来看,最终预扣所得税会占全部所得收入的 6%。

  也就是说,在发行商分成前,他们的收入必须计算 30% 的平台抽成、6% 的预扣所得税,再基于此扣除 20% 左右的折扣,剩下原收入的 51.2% 左右,不到五成。

  但这并不能简单地视作 68 元的 51.2%,它基于的是总收入,被各国不同的定价影响。又如《太吾绘卷》开发商螺舟,并没能申请退除美国 10% 的预扣所得税,又是另一种情况。这些情况都导致我们很难精确地计算预扣所得税到底切去了 68 元中的多少。

  因此,我们暂时不将预扣所得税计入 68 元的计算中去,但需要记住它的存在。它会和平台分成一样,基于游戏定价扣除一定比例的收入。

  “ 每卖出一份,制作组的收入不到 30 元 ”

  虽然预扣所得税会让游戏收入减少,但更高的海外定价又会让收入更高。但游戏越以国区销量为主,这两项变量的影响都会越小。对于许多国产游戏来说,确实会以国区销量为主。

  而游戏的全年平均折扣,很大程度上取决于有无首发折扣。首发 8 折,最终全年平均很可能近似于打了 85 折,首发 7 折,那么全年平均结果可能接近 8 折左右。而如果没有首发折扣,可能全年平均下来只打了 9 折。

  如《没有人知道的大冒险》,这是一款由单人制作的游戏,仅有海外发行商,虽然已经发售 2 年,但它只打过一次 75 折的首发折扣、两次 6 折的节日促销和两次 5 折的节日促销,且开发者表示,对销量的助长不明显。这意味着这款游戏在国区的单份收入,仅需考虑平台抽成与预扣所得税。

  它的打折曲线要比《波西亚时光》简单非常之多:

游戏两年来的打折曲线,在销量稳定的情况下,开发者完全可以选择不打折游戏两年来的打折曲线,在销量稳定的情况下,开发者完全可以选择不打折

  如果一款 68 元售价游戏的情况与之类似,单人制作,以国区销量为主,打折很少,那么即便以 10% 的预扣所得税计算,单人的收入也可以达到 68*70%(平台抽成)*90%(预扣所得税)=42.84 元,已经相对较高了。

  但如果我们假设一种相对极端的情况:一款定价 68 元的游戏,都是国区销量,一年周期内,它的平均折扣打得比较高,以 8 折计算。

  那么我们就排除了一些变量,可以做一个不精确、但是简便的结果参考:68 元到最后,开发商将到手 68 × 70%(平台抽成)× 80%(折扣)× 50%(发行商抽成)=19.04 元;如果发行商抽成是 37 分成,那就是 26.656 元左右。

  基于上述假设,一款 68 元的游戏,只要找了发行商来发行产品,开发商最终可能获得的实际收入一般在19.04-26.656之间,最少可能在20元左右。

  而对所有的开发者来说,68 元的游戏最终一般会到手的钱会在 19.04-47.6 元之间,最多在 40 元左右,具体多少,主要取决于游戏有无发行商、发行商分成多少、打折幅度如何。我们计算了一种相对极端的结果,开发者的选择、游戏本身的品质,都会给这一结果带来许多变数。

  《圣女战旗》有发行商,制作组也在一个月公告中总结说,游戏 “ 每卖出一份,制作组能得到的收入不到 30 元(算上打折和 Steam 分成会更少)”,这一结果基本符合上述区间。

  除去平台分成、预扣所得税、发行商分成、打折、各国定价,游戏开发商在 Steam 上的收入,还得考虑到原声带、Steam 卡牌等额外构成,会让数值增长;而部分低价区的零售 Key,则会拉低这个数值。但这些都因具体游戏而异,更难统计了。

  中小团队的游戏开发成本

  那么,国内中小团队游戏的开发成本一般又是多少呢?

  3A 游戏开发成本动辄千万,中小游戏的开发成本没有那么高,但大头同样也在人力上,而人力的单位成本并不低。团队人数虽然少,但往往开发周期较长,人数 × 薪资 × 开发周期,其实并不是一个小数目。

  以一名开发者每月 1 万薪资计算,5 人小团队开发一年游戏,看上去只需要 60 万。实际上,几乎没有 5 人团队能真正压缩到这个金额,一家合法的公司,如果给员工开 1 万的税前薪资,公司的支出成本一般是 1.5 万(而员工到手是 8 千左右),所以光人力就需要近 90 万的成本。

  人力之外也还需要外包和授权、公司运营(办公场地 / 软件费用 / 水电费等)、以及公司注册与企业税务费用等。以螺舟为例,包括企业所得税在内,他们就还需缴纳高达 30% 的各种国内税务,这还会在原本的到手收入中切去一大块。

  最终 5 人团队能把成本控制在每年 100 万以下,是非常乐观的。但这是指初创团队,对于更成熟的团队来说,他们也必须去寻找更多压缩成本的可能。除了节流还要开源,一方面是自己拉投资,另一方面是找平台支持,比如主机平台有 Xbox 的 ID@Xbox、PlayStation 的中国之星,PC 平台则有 WeGame 的翼计划,在投资、孵化、发行各方面都会帮助国内开发者。

  就《圣女战旗》来说,制作组还得考虑战棋游戏的制作复杂度。战棋游戏的角色及兵种的数量、流程的长度,都有一定的要求;类型比较成熟,但玩家喜欢的系统、风格差异很大,也是制作难题。所以团队 10 多人,开发 2 年多,总成本也达到了 500 万左右。

  而《硬核机甲》的开发商火箭拳,初创时不到 10 人,但随着项目进展,团队扩张至目前的 27 人,游戏开发也已经 3 年半;《波西亚时光》有一个 30 人左右的开发团队,游戏开发成本达 1000 万。

  从实际情况看,5 人以上团队的游戏开发成本都不会低,和 5 人以下团队迥异。我们有时会听说 5 人以下团队、甚至单人开发的游戏一炮走红,但其成功往往很难复制,难以形成参考。

  即使假设一款游戏只有 100 万成本,游戏定价 68 元,也并不意味着卖 1.5 万套就能收回成本。

(编辑:应用网_丽江站长网)

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