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奖励一定是正向的吗? 谈谈游戏中的“压力”与“奖励”

发布时间:2020-04-18 11:07:25 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 最近开始重新读《怪诞行为学2》,这本书我记得我读过不下两遍了,但是一直没有做笔记,最终结果就是过一段时间就全都忘记了,这次我决定好好记下来,不管是书中的内容还是我的一些想法,都写出来,不过唯一的问题就是,这样读书可能会比较慢。 今
副标题[/!--empirenews.page--] 奖励一定是正向的吗? 谈谈游戏中的“压力”与“奖励”

  最近开始重新读《怪诞行为学2》,这本书我记得我读过不下两遍了,但是一直没有做笔记,最终结果就是过一段时间就全都忘记了,这次我决定好好记下来,不管是书中的内容还是我的一些想法,都写出来,不过唯一的问题就是,这样读书可能会比较慢。

  今天带来的是第一章~《巨额奖金可以带来高业绩吗?》的读书笔记。

  第一章讲了什么?

  一个多世纪以前,科学家在白鼠的实验发现,如果采用电击惩罚白鼠错误的行为,白鼠会渐渐学会趋利避害,寻找正确的行为。但是如果采用的电击强度不同,则白鼠学会正确行为的速度是不同的。

  对于非常小的电击,几乎不会让白鼠学会正确行为,随着电击程度加重,白鼠确实会越来越快学会,但是一旦超过某个临界值,白鼠则完全不会去尝试学习正确行为,就像是被吓坏了。

  作者考虑薪资的发放是否符合这种曲线。高奖励和效率的提升并不一定成正比,是否会是一个倒U形的曲线呢。

奖励一定是正向的吗? 谈谈游戏中的“压力”与“奖励”

  作者做了一个实验,在印度选择了几个村庄,给当地的人们提供了6种有一定脑力或者动手能力的游戏,1个小时的游戏时间,如果能够完成或者很好的完成,则会提供一定的奖金。

  奖金被分为了三种,第一种较好完成全部游戏会获得相当于1.5天工资的奖金,第二种较好完成则会获得15天的工资,第三种较好完成则会获得接近150天工资的奖金。

  毫无疑问第二种和第三种都是非常有吸引力的,尤其是第三种的吸引力非常大。

  结果如下图:

奖励一定是正向的吗? 谈谈游戏中的“压力”与“奖励”

  奖金高的反而成功率低。

  作者的第一个实验似乎至少证明了,奖金的提升并不会带来成功率的提升,但是有一个可能,这些游戏本身是否有一定问题?

  作者的第二个实验,采用了两个游戏,一个是数学计算,一个是敲击键盘,在这个实验中,敲击键盘随着奖励的提高获得了很高的完成率,而数学计算则是和之前的数据一致。

  这个实验的结论是认知性能力工作随着奖金的提升受到一定的影响,而纯粹的体力活动并不会。

  最终的结论归结到压力之上。

  作者还提到了几个关于社会压力的实验,包括当众答题和隐私答题的正确率,被其他同类注视的蟑螂和未被注视的蟑螂,正确行为产生的快慢(这是为了证明人类非特殊),结论都是压力会带来影响。

  他同时提到了同一些经济学家交流的时候,对方坦言现实生活中,企业的管理者一定会考虑业绩下滑等情况制定薪资,不会出现薪资过高的问题。于是作者做了一个新的实验,请一些研究生对第一个实验的印度人民做预测,他最终发现大家对高奖励的结果预测和真实结果南辕北辙。

  这说明我们对奖励实际产生的压力有认知偏差。

  但是,作者最后也提出,倒U型的模型一般情况下是正确的,也有一些其他情况会有影响,比如个体特性、任务性质、经验特点等等,所以最佳的激励机制非常难以建立,但是加强激励并不一定导致最佳的成绩和表现。

  接下来是我个人思考

  1、人群带来的影响

  作者在做实验的时候,因为经费的缘故没有选择在美国本土展开实验,而是选择了印度的村庄。在平均月消费11美元的地方,参与1小时实验就有可能获得最多5个月的工资。

  人群的区别是最先被觉察到的,游戏中也是一样,付费用户、免费用户对待奖励的感受是不同的,大量的道具由于氪金的原因可以很快获得,付费用户的养成进度较快导致剩余的道具吸引力不足。

  2、压力的产生

  实验的结论表面是奖励的提高导致了脑力活动的发挥失常,其实质是把矛头指向了压力,是高额奖励带给了参与者压力,压力又导致了发挥失常,但是这里面的一个反例是,纯粹简单的敲击按键是可以随着奖励提升完成的越来越好的,那么压力的本质到底是什么?这才是我最关心的,我尝试总结了一下压力产生的原因:

  你要认可这份奖励价值[价值认知]

  你得到奖励的方式是通过你的具备的某种动手能力/脑力/其他等具体的能力[能力认知]

  但是你确实没有100%把握得到它。[信心认知]

  现在,你只剩有限次数/时间的机会尝试了。[时间限制]

  奖励损失对你而言是一件有一定痛苦感觉的事情。[损失厌恶]

  回到实验中,之所以敲击按键是没有压力的,大概率是因为这个事情对任何人都是100%能够完成的,这导致心理压力很难出现。

  但是如果把条目改为,左右手切换连续敲击3000下,不出错才可以获得奖励,那么就会有压力出现,因为这个事情并非完全在一个人的掌控中。

  我把一些现实中的例子代入,感觉还是比较准确的。从这些条目中可以发现,如果想要摆脱压力,有几种做法:

  降低你对该奖励的价值认可,但是这样可能同时降低你的行动力

  增加你对你能力的信心,越接近100%或者达到100%越好。这个可以通过别人的认可建立、或者你学会新的技能、或者其他的一些反馈来达到。

  强行忘记时间,或者逼迫自己给时间打折,比如计划3天时间完成,人为控制为2天,然后最后1天你就会轻松不少,还可以对已完成的内容做一下优化。

  减少或者遗忘奖励损失带来的痛苦。比如书中的例子——将生死置之度外的侠客是无敌的。

  3、游戏中的压力

  游戏作为一个娱乐产品,按理说并不应该有压力,但是作为极致商业化追求的免费网游,确实存在一些有压力的内容或场景,比如:

  PVP

  PVP的压力主要还是源于对奖励的渴望和输赢的能力认知。PVP大部分也有时间限制的,奖励的多少也和输赢挂钩,但是玩家的能力其实是不确定的。

  PVP压力的好处就是通过竞争刺激,让一部分用户把付费坑更有效率的填上……但是随着奖励的边际效益递减,而时间成本不变,匹配得到的对手能力和自己同步提升等等的影响,压力就会越来越大。

  PVP的压力其实也比较好解决,一方面要让玩家明确自己能力和对应的奖励,另一方面要在匹配上做一定的策略,防止一直运气不好的玩家存在。

  限时玩法

(编辑:应用网_丽江站长网)

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