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奖励一定是正向的吗? 谈谈游戏中的“压力”与“奖励”

发布时间:2020-04-18 11:07:25 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 最近开始重新读《怪诞行为学2》,这本书我记得我读过不下两遍了,但是一直没有做笔记,最终结果就是过一段时间就全都忘记了,这次我决定好好记下来,不管是书中的内容还是我的一些想法,都写出来,不过唯一的问题就是,这样读书可能会比较慢。 今

  限时玩法压力的优势主要就是利用损失厌恶让玩家能够每天登陆并完成日常,把每日任务变成了每日压力……但是和PVP一样,随着奖励的边际效益递减,时间成本不变甚至增加,压力会越来越大,直到有一天,忘记登录或者其他什么事情,玩家就彻底流失了……

  其实对于一些非强迫症玩家,适当让他们认清部分玩法的奖励价值对他们较低是一个解决途径,比如等级达到X级,某个玩法的奖励收益降低,同时开启新玩法等等。

  另外一个方面就是考虑限时的长度,是否可以调整为周常而不是日常。当然有一些玩法可能无法调整,那就在考虑其他解决方案。

  其他吐槽

  最后,我想说一下上述的套路属于极致商业化网游,因为我认为这些压力完全背离了游戏最初最初的设计原则,游戏可以做压力吗,当然可以,黑魂那样的Boss压力,口袋妖怪那样的收集压力,联机PVP的压力,这些都可以啊,但是日常任务、PVP,基本可以认为是付费目的的产物。

  作为从业者,我要靠这个吃饭我自然还是要做研究,但是希望未来有一天,套路再少一点,回归到网游该做好的事情上来……

  关于该做好啥?我觉得可以看看一月新番《因为太怕痛就全点防御力了》

  4、不同个体的差异

  不同个体的差异导致了压力耐受程度的差异,同样的压力对一些人可能能够转化为动力,但是对一些人就变成了压垮自己的一根稻草。

  游戏里面要注意这种个体差异,但是具体如何识别这种个体差异,恐怕不是一个简单的事情。

  我之前在项目里面按照一定时间内的用户付费金额做过分层,但是个体差异其实包含了很多内容,一个或者几个维度很难识别,或许使用机器学习能够训练出一个相对准确的集合,但是,如何才能找到真实影响压力的用户标签呢?

  想说这些并不是明确有什么答案,只是觉得用户分层和处理未来一定是一个非常重要的部分,对网络游戏而言,提供给不同用户不一样的体验,以提升大家的整体体验是设计者应该追求的目标。

  尽管很难,但是很有意思,也很有价值。

  结尾

  并没有延伸太多,我觉得这一章给我最大的惊喜就是我找到了我自己解释压力的一条路径,同时我也找到了可以缓解压力的方法,虽然当真的面对压力的时候如何处理还两说,但是至少我有了一个我认为合适的方法。

  游戏中的压力还有很多,不多说的原因是他们目的性太强,或许未来有机会也会再整理吧。

  距离我上次发文章已经过了有一段时间了,其实这中间我为一个非常常见的系统写了一篇分析,但是我觉得不满意,还在持续优化中,有时候思路断了就读一读书。

  今年的目标是30本书,但是按照这个速度感觉有些难……

  来源:蕾米莉亚喜欢玩游戏

(编辑:应用网_丽江站长网)

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