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SNS病毒营销模型:利用人性缔造朋友圈的营销经典

发布时间:2016-11-06 11:14:05 所属栏目:推广 来源:人人都是产品经理
导读:副标题#e# 由人人都是产品经理与起点学院联合主办的2016中国产品经理大会北京站于10月15日在北京空管科技交流中心隆重开幕。腾讯产品总监、天天P图负责人、腾讯学院认证讲师Rainbow老师通过一系列刷爆朋友圈的经典案例,与我们分享了产品火爆SNS背后的秘密

做任何一个传播的功能或者活动,先要思考:我们到底想让用户围绕着怎样的人性去浏览、去分享、去传播?这个是非常重要的,可能浏览维度的人性是猎奇、窥私、热点、娱乐等等,分享&参与的人要考虑结果会让用户觉得很有个性,让他觉得想去炫耀,或者说想要和好友进行攀比,或者说从众。

所以第一步就是:想清楚参与者为什么要把这个结果分享出来,并且分享出来的这个结果,他的好友为什么愿意去看?

你要去先去思考这两件事情,在思考的时候注意:创意新颖更容易引发尝试和传播。你在设计你的玩法和结果的时候,尽量去选择用户没见过的创意。

我们做过实验,同样的创意,当你应用到其他的case上的时候,效果会大打折扣。比如我们做的全民COS武媚娘,它的核心的玩法是变妆,在一张照片的脸上绘制某种妆容。当时我们绘制的是武媚娘妆容,但后来我们用这种玩法做了COS花千骨、COS芈月妆(这些和武媚娘类似,都是当时的热点)。也是一部热播的连续剧,也有经典的形象,我们做了同样的传播方式,发现全民COS花千骨、全民COS芈月妆比武媚娘(传播)效果差很远。所以,尽量设计和选择用户没见过、没玩过、没体验过的一些玩法。在设计创意的时候注意创意的新颖性。

Step2 打磨过程体验

选定人性,确定玩法后,更重要的是你要打磨体验的过程。不是说我们随便做一个功能,一个活动就可以的,这个打磨的过程其实是非常考验功力的。你要做到高认知度、低体验门槛和高成就感,就要设法让用户很容易理解你的功能和活动的体验,同时要让他觉得操作起来很简单;并且,它的结果是符合预期的,甚至伴随更多的惊喜。

这个我们来举个例子说一下什么叫高认知度、低门槛和高成就感。

高认知度

认知度分为两个部分,一个是共识性,一个是辨识性。

首先说一下共识性:在做武媚娘妆容之前,我们做过一个类似的红妆(唐朝侍女妆),它其实跟武媚娘的妆容很像;但是从发展情况看,使用者并不是特别多,在女生中也没有被广泛传播,而后面做的全民COS武媚娘的功能就火爆朋友圈。其实是因为武媚娘是一个热点:在那个时间段,用范冰冰的上妆照做宣传的报道铺天盖地,就算没看过那部剧,但是也耳濡目染,或者有印象,这个就叫共识性。

当你拥有了大众的需求或大众共识性的热点之后,你才有大众的理解性,你在传播或者做一个功能时很多人才知道,比如全民cos武媚娘。所以,运营者要选择社会热点和大众需求中,多数人有共识性的一个切入点。

再者,就是要给活动或者功能起一个很有辨识性的名字,它不仅容易记忆,而且容易传播。

例如全民COS武媚娘、围住神经猫、主要看气质、微笑挑战等。比如“主要看气质”就是当你看到很多人在朋友圈里分享自拍照,并且都写一个主要看气质,你就会知道什么叫“主要看气质”,以及它的规则是什么。你才会按照同样的方式分享。所以起一个非常有辨识性的名字很重要,一个好的关键词是很容易让用户在朋友圈传播时给他的好友洗脑,这样才能在大众中传播开。

低门槛

功能或者活动的参与门槛一定要足够低,这样用户才能容易地得到一个结果。

全民COS武媚娘最开始装在天天P图里,但是后来我们发现它的门槛太高:用户想COS一个妆时,要去下载天天P图app,而且由于天天p图里功能非常多,还需找到疯狂变妆功能,再在疯狂变妆功能里面找武媚娘妆容;导致疯狂变妆这个功能的门槛较高,转化率低。

为了改进这一点,我们做了一个全民COS武媚娘的H5网页,用户只需要在这个网页里放入一张照片,就可以在这张照片中的人脸上画上武媚娘妆容,还可以分享这个网页,整个过程不需要下载App,非常直接。

对全民COS武媚娘功能的新增用户、激活量进行实时监控,并用曲线描绘出来。可以看到这个功能在国内火起来的时间,是将该功能做成H5页面后的发布时间。这样的结果是因为降低了用户参与的门槛。很多人可以直接去网页里面COS妆容,并且把这个网页分享出去;他的好友点开网页也可以马上参与,降低了用户的尝试成本。所以降低用户的尝试成本可以提升转化率。

高成就感

最后就是成就感,即开发的功能或者活动会给用户一个结果,这个结果可能是一张照片,可能是一个数值,也可能是一段文字。但是你要考虑:这个结果是否让用户觉得很有成就?

全民COS武媚娘功能中,我们除了给用户一张有着漂亮妆容的照片,让她感觉自己美美哒以外,还提示她“你打败了全国百分之多少的媚娘”,并且根据她打败的媚娘人数(比例的不一样),封上不同的title,例如贵妃、宫女等,其实这是给用户一个额外的激励(当然在算这个几率时你不能把数值调到特别低,如果最后提示说“你打败了60%的媚娘”,她心里面会很不爽,所以我们要给用户额外的奖励比如一些数值激励)。

有的激励或成就不一定是数值,可能是这个结果本身就足以让他觉得很嗨。比如说脸萌,你花5到10分钟的时间在脸萌里面拼,结果是你拼出了一个神似自己的头像,同时可能会带有自己的一些兴趣爱好,这个结果本身就足以让你觉得很有成就感。所以,我们在设计功能和活动的时候,给用户的结果要么是一些数值的刺激,或者称号的刺激;让他觉得自己比别人牛,要么就是结果足以让他自嗨。

如何做到呢?很简单,有时候我们产品经理就是“不识庐山真面目,只缘身在此山中”,我们会对自己做的东西感到很兴奋,却不知道用户感不感兴趣。这时候你可以把它做成测试,找一些不了解这个产品功能的普通用户去尝试,把结果给他看;如果他的反应是很好奇并且想了解更多,表明这个结果给了他很强的成就感。

如果他没有要结果,也没有其他的期待,很可能这就是真实用户在看到这项功能的结果时的反应,而且他也不会把它分享出去。所以,你可以通过一些简单的用研手段,测试你的功能,活动的结果是否能够给用户带来真正的成就感。

随机性与独立性

(编辑:应用网_丽江站长网)

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